Schueler – Erste fünf Minuten
Kurzblatt für den Einstieg. Fünf Minuten, dann läuft das Labor: öffnen, ersten Auftrag annehmen, im Klassenraum den Code eintippen, Hilfe holen und abgeben — offline, ohne Konto. Was nicht geprüft ist, steht ausdrücklich in § 5.
1 · Öffnen (1 Minute)
- Im Browser: vexx-oss.github.io/NetLab öffnen — ein Klick, kein Download. Oder die Einzeldatei herunterladen und doppelklicken; sie enthält Schriften und Programm (kein Nachladen, kein Internet nötig).
- Kein Konto, keine Installation, kein Login. Im Windows-Programm gibt es zusätzlich die Leiste; für den Anfang reicht der Browser.
- Die Kopfzeile zeigt, ob gespeichert ist („… sichert" / „✓ gesichert" / „⚠ nicht gesichert").
2 · Der erste eigene Auftrag (ohne Klasse)
- Postfach öffnen und die erste Kundenmail lesen.
- „Auftrag annehmen" — das Netz erscheint im Labor.
- Gerät anklicken: rechts zeigt der Inspektor Adressen, Ports, VLAN, Routen, ACL, NAT. Das IOS-ähnliche Terminal ist ein Knopf im Inspektor-Kopf (kein Reiter).
- Werkzeuge oben links: V auswählen/verschieben · K Kabel · P Ping · T Terminal (auch Doppelklick auf ein Gerät).
- Nach einem Ping: „In Simulation öffnen" — das Paket Schritt für Schritt.
- „Abnahme anfordern" — der Kunde prüft nach, auch auf Kollateralschäden.
- Hilfeleiter: Checkliste, Werkzeugtipp, Frage vom Senior — am Anfang gratis, notfalls bis zur vorgeführten Lösung. Fehler kosten nichts.
3 · In der Klasse: der Klassenraum-Code (2 Minuten)
- Ansicht Auftrag öffnen.
- Auftragscode und Platz eintippen → Auftrag öffnen.
- Die Statuszeile bestätigt: „Auftrag angenommen: <Titel> · Platz N". Der Klassenraum-Abdruck zeigt dein geladenes Netz — vergleich ihn mit deinem Nachbarn: gleicher Auftrag, gleicher Abdruck.
- Es ist derselbe Ablauf wie aus dem Postfach; Abnahme und alles Weitere laufen normal.
- Ergebnis-Code: nach bestandener Abnahme erscheint der Code (
E-…) als Meldung — kopieren und der Lehrkraft zeigen. - „Ich hänge": im Labor gibt es einen Knopf, der einen Hilfecode (
H-…) kopiert — zeig ihn der Lehrkraft. Er enthält nur Platz und Zähler, keinen Namen.
4 · Wenn etwas klemmt
- Code unlesbar? Das Alphabet lässt I, O, 0 und 1 weg; die häufigste Verwechslung ist O statt 0 — die Meldung sagt es (Architektur.md § 12.3).
- Kein Auftrag offen? Erst den Code der Lehrkraft eintippen; ohne Code gibt es keinen Klassenraum-Auftrag.
- Spielstand weg? Browser und Windows speichern getrennt; das Spiel sichert automatisch, und Export/Import liegen im Spiel (Details: FAQ.md Frage 2).
- Kein Code / kein Netz? Alles läuft offline; frag die Lehrkraft nach dem Code.
5 · Ehrliche Grenzen
- Kein Server, kein QR-Code: beide sind 3.1 und im Produkt nicht gebaut (Architektur.md § 12.6/§ 12.7).
- Keine Namen, keine Noten, kein Ranking: der Klassenraum überträgt nur Codes; es gibt keine Bewertung durch das Programm.
- Nicht geprüft: ein Lauf auf echten Schulgeräten/Tablets, eine reale Schulnetz-Umgebung und ein echter Unterricht mit 20 Geräten; der Trockenlauf (
tests/klassen-20.test.js) ist ein Software-Test. - Keine Internetpflicht: die Einzeldatei lädt nichts nach; nur die Live-Seite braucht eine Verbindung, um geladen zu werden.
6 · Belege
- Einstieg: Liesmich.md · README; Klassenraum: FAQ.md Fragen 8 und 16.
- Vertrag: Architektur.md § 12 — Öffnungsweg § 12.2, Fehler § 12.3, Hilfecode § 12.5.
- Zahlen: STAND.md — die einzige Zahlenquelle.