đź Design â SpielspaĂ 2.0
âŹïž Netzwerk-Labor · baut auf Plan â Ausbau 1.2 (Phasen 0/A fertig) · Vertrag: Architektur
[!success] Stand 06.10.2026: Ruf âSubstanzâ gebaut und gegengeprĂŒft â Speichern, Vielfalt, Inhalt, Minimalismus, Onboarding Auftragsabschluss schreibt jetzt nach 6,7 ms statt 2436 ms und die Kopfzeile zeigt ââ gesichertâ (drei ZustĂ€nde, geprĂŒft gegen den echten Schreibvorgang: 0 lĂŒgende Kennzeichen) · 58 HandauftrĂ€ge Ă 12 Seeds = 616â627 verschiedene Netze statt 58 starre, 696/696 deterministisch, 0 unlösbar, AltstĂ€nde behalten ihr Netz · 12 neue AuftrĂ€ge, 29 von 34 Grundcodes im Spiel erreichbar, Storage-Kunde freigeschaltet · die drei dokumentierten DHCP-GrĂŒnde werden endlich wirklich ausgegeben (goldene Simulation unverĂ€ndert) ·
tools/ethos.pymit 12 prĂŒfbaren Regeln und eingefrorenem Stand · Shop 27â38 Kacheln â 2, 4 Bedienelemente, Preiswiderspruch und eine wirkungslose PrĂŒfungsanmeldung behoben · sanftes Onboarding statt Reingeworfenwerden. 251/251 Tests, rauch 36/36, Android-APK 980.508 B. Einzelheiten: .
[!success] Stand 04.10.2026: Sitzung S1 âSofortgefĂŒhlâ gebaut und im echten Programm abgenommen Funktionsprobe-Szene + Nachbesprechung in drei Blöcken · Stufenregeln (Warnungen/Haken/Versuche) · Juice an 12 Stellen + Klang (leise, Leiste stumm) · Einstieg ohne Fenster mit zwei Senior-Blasen und erster Wahl · Kabel-Meldung kurz und unten. Messwerte, Entscheidungen und Bilder: . Scorecard 2/4/12 neu bewertet: 26,0 â 28,4. Haltepunkt â S2 beginnt erst nach dem Anspielen.
[!success] Stand 04.10.2026: Sitzung S2 âBogenâ gebaut und im echten Programm abgenommen â Welle 1 fertig Hub âHeuteâ als Startseite (1 Hauptknopf, 30 Wörter) · AufwĂ€rmen mit drei Karten · TagesrĂ€tsel fĂŒr alle gleich, Ergebnis zum Kopieren · Fehlerdex mit 34 Fehlerarten im Lernstand · Spieltagebuch mit âAuswertung kopierenâ. Scorecard 1/5/8/9/10 neu bewertet: 28,4 â 32,1. Einzelheiten: .
[!success] Stand 04.10.2026: Welle 2 âDetektivâ fertig (Phasen B und C), im echten Programm abgenommen Terminal je GerĂ€t (Windows/Linux/IOS) im Dock · Befehle werden Beweise in der Akte · Zielarten âbefehlâ und âantwortâ mit drei Terminal-AuftrĂ€gen · neun Terminal-Minikarten · Abzeichen âVon unten nach obenâ · Hilfestufe 2 nennt die nĂ€chste Diagnose · Kabel, Ports und Paketschilder verraten im AP-Niveau keine Ursache mehr (R1). Abnahme âRechner ohne Internetâ nur ĂŒber das Terminal: â â â â â , Hilfe 0. Scorecard 3/4/8 neu bewertet: 32,1 â 33,2. Einzelheiten: .
[!warning] HALTEPUNKT 05.10.2026 nach Auftrag âPâ (Politur und Bindung) â Scorecard 38,0 auf der strengeren Grundlage aus § 20 (dort 35,9) Alle sechs Punkte aus § 20 gebaut und im echten Programm abgenommen: Postfach schmal mit Blatt · Sitzungsfenster in der Fernwartung ·
tools/rauch.py(33/33) · kuratierte erste Stunde (sechs AbschlĂŒsse = 4 Formen, Anruf, Weiterempfehlung) · eigene Probe je Form · Vertrauen zahlt aus (Empfehlung, â20 % Wartung) · Feierabend-Ausblick mit offenen FĂ€den · Flow-Regler · Hub-Wahl und Wochenziel. Nebenbei ein alter Fehler: Kundenfarben wirkten nie (h() setzte keine CSS-Variablen). Einzelheiten und Bilder: . D beginnt erst nach dem Anspielen.
[!success] Stand 05.10.2026: E2 gebaut â Scorecard 38,0 als Selbstbewertung (die unabhĂ€ngige PrĂŒfung in § 20 kam auf 35,9) E2 âKundenakte und Kompetenzkarteâ gebaut und im echten Programm abgenommen: Netz-Atlas je Kunde, Vertrauen 1â5, 21 Kundengeschichten mit Senior, offene Baustellen; Kompetenzkarte mit 27 Feldern in 6 Regionen und Nebel. Scorecard 6/7/8/9/11 neu bewertet: 36,1 â 38,0 (+46 % statt +50 %). Einzelheiten: .
[!success] Stand 05.10.2026: E1 âFormen, Wahl, Ereignisseâ gebaut und im echten Programm abgenommen Sieben Auftragsformen (Störung, Projekt, Terminal, Fernwartung, Plan-Audit, Adressplan, Hotline) · Postfach als Wahl mit Mischer (nie dreimal dieselbe Form, 1000 PostfĂ€cher im Test) · âProvisorium oder sauber?â mit Folgeauftrag · sechs Ereignisse mit ErklĂ€rsatz. Abnahme: sechs AuftrĂ€ge zeigen vier Formen, Stromausfall-Szenario (write memory rettet die Reparatur), Platzbudget hĂ€lt bei jeder neuen Form. Scorecard 3/4/5/6/7/9/11 neu bewertet: 33,2 â 36,1. Einzelheiten: .
[!info] So liest du diese Notiz § 0 reicht fĂŒr die Entscheidung (eine Seite). § 1 sind die Beobachtungen, § 5 die Bausteine, § 9 die Reihenfolge, § 13 der Text fĂŒr Opus. Alles dazwischen ist Nachschlagewerk.
0 · Auf einen Blick
Befund: Nach Phase A ist das Spiel ruhig und verstĂ€ndlich, aber es hat noch keinen Sog. Es gibt einen Spielzug (Einstellung Ă€ndern, bis der Haken grĂŒn ist), eine Auftragsform (33 von 37 AuftrĂ€gen sind Störungen), eine Belohnung (Zahlen, die nichts öffnen) und eine Welt ohne GedĂ€chtnis.
Vier SĂ€ulen (jede Entscheidung wird daran geprĂŒft):
| SĂ€ule | PrĂŒffrage |
|---|---|
| đ Du bist der Detektiv | Findet der Spieler die Ursache selbst, oder markiert das Spiel sie vorher? |
| đ Dein Netz, dein Ruf | Merkt sich die Welt, was ich getan habe, und kommt es zurĂŒck? |
| đ Sichtbar besser werden | Sehe ich, was ich jetzt kann und was als NĂ€chstes aufgeht? |
| â Kurz rein, gern bleiben | Hat die Sitzung Anfang, Höhepunkt, Ende â und eine offene Frage fĂŒr morgen? |
Zwölf Hebel (Details in § 5; âKriteriumâ = was auf der Scorecard steigt):
| # | Hebel | Wirkung im Spiel | Aufwand | Welle | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Funktionsprobe + kurze Nachbesprechung | Nach der Abnahme siehst du, dass die Kasse wieder druckt (Szene, Kundenstimme), statt einen Bericht zu lesen | mittel | 1 | â | |
| 2 | Ermitteln: Stufenregeln, Akte, Verdacht | Ursache wird gefunden, nicht gezeigt; â!â-Warnungen und Live-Haken hĂ€ngen am Niveau | klein â mittel | 1 / 2 | â | |
| 3 | Fehlerdex | 34 Fehlerarten als Sammlung: gesehen â verstanden | klein | 1 | 3,3 | |
| 4 | Hub âHeuteâ | Startseite mit einem Hauptknopf, AufwĂ€rmen, Feierabend mit Ausblick auf morgen | mittel | 1 | 3,3 | |
| 5 | TagesrĂ€tsel + Klasse | Ein RĂ€tsel pro Tag fĂŒr alle (gleicher Seed, kein Server), teilbares Ergebnis; spĂ€ter Netz-Codes (âFehler bauen und verschenkenâ) | klein â mittel | 1 / 4 | â | |
| 6 | SpielgefĂŒhl: Juice + Klang | Alles antwortet in < 200 ms; leise synthetisierte KlĂ€nge | klein | 1 | â | |
| 7 | Einstieg in 90 Sekunden | Statt 60-Wörter-Fenster: sofort handeln, erster Erfolg mit Probe | klein | 1 | â | |
| 8 | Werkzeugkasten & BĂŒro | Euro kauft FĂ€higkeiten (Kabeltester, NetzprĂŒfer, Analyse-Modus), nicht nur Automatisierung | mittel | 2 / 4 | 3,2 | |
| 9 | Abwechslung: Formen, Postfach als Wahl, Ereignisse, Entscheidungen | 6 Auftragsformen; Wahl zwischen Lohn/Zeit/Risiko; âProvisorium oder sauber?â mit Folgen | groĂ | 3 | â | |
| 10 | Kundenakte: Netz-Atlas, Vertrauen, Geschichten, Folgen | Kunden werden Personen mit Verlauf; dein Werk leuchtet im Atlas auf | groĂ | 3 | â | |
| 11 | Meisterschaft: Kompetenzkarte, Par, GĂŒrtel, Portfolio | Nebel lichten; Effizienz-Medaillen; MeisterprĂŒfung; Abnahmeprotokoll zum Mitnehmen | mittel | 3 / 4 | â | |
| 12 | Messen & Abstimmen | Lokales Spieltagebuch, Auswertung zum Kopieren, Ăkonomie-Simulator | klein â mittel | 1 / 4 | â |
Scorecard (12 Kriterien Ă 0â5, § 7): Ist 26,0 von 60 â Ziel 39,0 (+50 %) nach den Wellen 1â3. Das ist eine begrĂŒndete ExperteneinschĂ€tzung nach Anspielen und Code-Durchsicht, kein Beweis fĂŒr âmehr SpaĂâ; belegt wird sie durch das Spieltagebuch und einen kleinen Playtest (§ 8).
Reihenfolge: Welle 1 âSofortgefĂŒhlâ (zwei Sitzungen S1/S2, nutzt nur vorhandene Daten, geringstes Risiko) â Welle 2 âDetektivâ (Phasen B Netzplan + C Terminal, speist die Akte) â Welle 3 âWelt & Abwechslungâ (Phasen D DHCP/DNS + E Formen/Ereignisse + Kundenakte + Kompetenzkarte) â Welle 4 âMeisterschaft & Klasseâ (Par, GĂŒrtel, Netz-Codes, BĂŒro, Abschluss F). Nach jeder Welle: Haltepunkt, Scorecard neu bewerten, 10 Minuten Anspielen.
[!note] Reihenfolge ab 04.10.2026 abends (Vorgabe des Nutzers): C-Rest â E1 â E2 â D â F, G bleibt Reserve. E hebt die Scorecard am meisten (Abwechslung, Entscheidungen, Besitz, ErzĂ€hlung = Kriterien 5, 6, 7, 11); D folgt danach. Halt, sobald die Scorecard ehrlich â„ 39,0 ist oder E2 fertig ist.
1 · Befunde (selbst gespielt am 04.10.2026, Browser-Fassung des Stands nach Phase A)
1.1 Was funktioniert â bleibt
- Phase A wirkt. Der Startzustand ist ruhig: eine Auftragszeile, vier GerĂ€te-FĂ€cher, ein Satz vom Coach. Man weiĂ, wo man hinschaut.
- Die Simulation ist das HerzstĂŒck. Pakete laufen wirklich, Ursachen sind herleitbar, âWas war los?â nennt Quelle und Schicht.
- Lernen ist eingebaut: Hilfeleiter, âErklĂ€r mir dasâ, Lernmotor, Abzeichen fĂŒr Arbeitsweisen.
- Stimme: Kundentexte (Mira) und Kundenpost haben Ton â das ist die Grundlage fĂŒr Figuren.
- Ruhe-Prinzip: âNiemand kĂŒndigtâ, Leiste ohne Ton und Fokusklau. Das bleibt unverhandelbar (§ 2, R7).
1.2 Was bremst â zehn Befunde mit Beleg
| # | Befund | Beleg (gesehen/gemessen) | Folge |
|---|---|---|---|
| B1 | Eine Auftragsform | 37 handgeschriebene AuftrÀge: 33 Störungen, 4 Projekte (je eins pro Stufe). Generiert: 34 Fehlerarten à 5 Netzvorlagen, aber dieselbe Form | Nach 5 AuftrÀgen weià man, was kommt |
| B2 | Die Ursache wird mitgeliefert | Beim Start von âDie Kasse findet niemandenâ trĂ€gt die Kasse schon ein gelbes â!â; die Ziele haken sich live ab. Man kann raten, bis es grĂŒn ist | Detektivarbeit entfĂ€llt; PrĂŒfungsform (ohne Live-Haken) wird nie geĂŒbt |
| B3 | Der Höhepunkt ist ein Bericht | Nach der Abnahme: Dialog mit sechs Blöcken (Sterne, Zitat, Lohn, GeĂŒbtes, Abzeichen, ErklĂ€rung). Dass der Drucker wieder druckt, sieht man nicht | Peak-End schwach: der Schluss prĂ€gt die Erinnerung am stĂ€rksten |
| B4 | Belohnung öffnet nichts | Shop: nur Playbooks (Automatisierung) und WartungsvertrĂ€ge. Keine Werkzeuge, kein BĂŒro, keine neue FĂ€higkeit | Belohnung heiĂt âweniger selbst spielenâ |
| B5 | Welt ohne GedĂ€chtnis | Kunden = Textkarten; jedes Netz entsteht je Auftrag neu; frĂŒhere Entscheidungen kommen nie zurĂŒck | Kein Besitz, keine Geschichte |
| B6 | Keine Wahl | Postfach nach dem ersten Auftrag: drei AuftrĂ€ge desselben Kunden, alle âEinstiegâ, 3â4 Min, 35â40 ⏠| Reihenfolge ist egal |
| B7 | Kaum Bogen | âHeute dranâ/Feierabend existieren; es fehlen Ankommen, Höhepunkt und Ausblick | Kein Grund, morgen wiederzukommen |
| B8 | Lernstand ist ein Bericht | FlieĂtext plus 15 Abzeichenkarten | Meisterschaft ist nicht als Landkarte sichtbar |
| B9 | Allein | Nichts zum Teilen oder Vergleichen â obwohl es fĂŒr eine Klasse gedacht ist | Keine GesprĂ€chsanlĂ€sse |
| B10 | Langer Anlauf ohne Ăberraschung | Stufe 2 zeigt âRuf 1 / 16â, bei etwa +1 Ruf je Auftrag; dazwischen derselbe Auftragstyp | Das erste echte âAhaâ kommt spĂ€t |
1.3 Kleine Baustellen aus Phase A
- K1 FlĂ€che schrumpft (Opus: Zoom â 35 %), wenn Inspektor und Simulation offen sind â ein gemeinsames Dock mit Reitern (Inspektor | Simulation | Terminal | Plan | Akte); FlĂ€che behĂ€lt â„ 60 % Breite.
- K2 Der Terminal-Knopf öffnet noch die alte Konsole im Inspektor â Phase C.
- K3 âSchmalâ wurde als 960 px gemessen. Gemeint war der Leiste-Modus (
UI.modus("leiste"), ca. 320 Ă 300). Den hat Phase A nicht angefasst; er wird separat geprĂŒft (Mini-Ticket, ZĂ€hler, kein Ton). - K4 Kopfzeile unverĂ€ndert (Euro, Ruf, Stufe, â3 offenâ â doppelt zum Postfach-ZĂ€hler â, Suche, Leiste, Thema, Einstellungen, Hilfe) â Thema/Einstellungen/Hilfe in ein âŻ-MenĂŒ.
- K5 Das Willkommensfenster hat rund 60 Wörter, bevor man etwas tun darf â Hebel 7.
- K6 Der Kabel-Toast (3 Zeilen Lehrtext) liegt ĂŒber dem Netz und verdeckt Beschriftungen â kĂŒrzer, unten, nicht ĂŒber der FlĂ€che.
- K7 Versionsnummer zeigt noch 1.1.0 â Phase F.
[!warning] Was ich nicht geprĂŒft habe Die .exe selbst, den Leiste-Modus, Ton, den PrĂŒfungstag und spĂ€tere Stufen. Die Browser-Fassung war ca. 15 Minuten Anspielen plus Datenabfragen (AuftrĂ€ge, Fertigkeiten, Fehlerarten).
2 · Spielregeln fĂŒr jede Entscheidung
| Regel | |
|---|---|
| R1 | Erkenntnis vor Belohnung. Das Spiel markiert eine Ursache nie vor der Diagnose â auĂer im Niveau Einstieg oder gegen bezahlte Hilfe. |
| R2 | Antwort in < 200 ms. Jede Handlung bekommt sichtbares (optional hörbares) Feedback. Fehler sind ruhig (ânoch nichtâ), nie rot flackernd. |
| R3 | Jede Sitzung hat Anfang, Höhepunkt, Ende â und eine offene Frage fĂŒr morgen. |
| R4 | Jede Belohnung öffnet etwas: eine Möglichkeit, einen Ort, ein Werkzeug, eine Geschichte. Nie nur eine Zahl. |
| R5 | Platzbudget. Neues erscheint im Kontext (dort, wo man es braucht), nie als Dauer-Element. Labor-Start bleibt †12 Bedienelemente, †40 Wörter, genau ein Hauptknopf (Messung wie in Phase A). |
| R6 | Wahl hat Folgen, aber nie Fortschrittsverlust. Kein Auftrag, keine Stufe, kein Kunde geht verloren. |
| R7 | Ruhe. Keine Zeitstrafen, kein FOMO, keine Serien-Schuld, keine Pop-up-Flut; Leiste stumm; ein Aus-Schalter fĂŒr Ereignisse und Ton. |
| R8 | Lokal. Nichts verlĂ€sst den Rechner, auĂer der Spieler kopiert es bewusst (TagesrĂ€tsel-Text, Netz-Code, Auswertung). |
3 · Fachliche Grundlage (zum Nachlesen; keine Zahlen behauptet)
| Quelle | Kernidee | Wirkt hier in |
|---|---|---|
| Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci) | Dranbleiben entsteht aus Kompetenz, Autonomie, Verbundenheit | Hebel 2, 5, 9, 11 |
| Flow (Csikszentmihalyi), GameFlow (Sweetser & Wyeth) | Klare Ziele, sofortiges Feedback, Anforderung â Können | R2, Stufenregeln, Flow-Regler |
| MDA (Hunicke, LeBlanc, Zubek) | Aus Mechanik wird Dynamik wird Erlebnis â rĂŒckwĂ€rts planen | SĂ€ulen |
| Cognitive Load (Sweller), Mayer | ĂberflĂŒssige Last senken, Wichtiges signalisieren | Phase A, R5, Hub |
| Lernforschung: AbrufĂŒbung, verteiltes Ăben, Durchmischen, erwĂŒnschte Schwierigkeiten (Bjork), produktives Scheitern (Kapur) | Anstrengung beim Finden lehrt mehr als Vorgekautes | Verdacht, Mischer, Lernmotor |
| Peak-End-Regel (Kahneman) | Höhepunkt und Ende prÀgen die Erinnerung | Hebel 1, 4 |
| Zeigarnik-Effekt | Offene FĂ€den bleiben im Kopf | Feierabend-Ausblick |
| Zielgradient | NĂ€he zum Ziel motiviert | Fortschrittsbalken (vorhanden), Atlas |
| Spielermotivationen (Quantic Foundry, Yee) | Meisterschaft, Entdeckung, Gemeinschaft, Geschichte, Gestaltung | Kriterien 4â11 |
| Game Feel (Swink), Juice it or Lose it (Jonasson & Purho) | Kleine RĂŒckmeldungen machen Handlung befriedigend | Hebel 6 |
| Wordle-Muster | Gleiches RĂ€tsel fĂŒr alle, teilbares Ergebnis, kein Server | Hebel 5 |
Spiele als Vorbild (nicht nachbauen): Return of the Obra Dinn (SchlĂŒsse ziehen, Notizbuch) · Papers, Please (Entscheidungen mit Folgen) · Opus Magnum/Zachtronics (Par, eigene Lösung verbessern) · PowerWash Simulator (Vorher/Nachher ist selbst die Belohnung) · Stardew Valley (Tagesrhythmus, Beziehungen) · Slay the Spire (Varianz zwischen LĂ€ufen) · Hacknet/Duskers (Terminal-AtmosphĂ€re).
4 · Die Spielschleife in vier ZeitmaĂstĂ€ben
4.1 Sekunden â Handlung. Aktion â Antwort in < 200 ms: Kabel rastet ein (Klick, Port-LED pulsiert), Ping-Welle lĂ€uft sichtbar zum Ziel, der Haken âplopptâ. Fehler: leiser tiefer Ton, Hinweis ânoch nichtâ plus Warum.
4.2 Auftrag (3â8 Min) â sieben Schritte:
| Schritt | Was passiert | Neu? |
|---|---|---|
| 1 Annehmen | Wahl im Postfach: Lohn · Zeit · Risiko · âĂbtâ | Wahl (Hebel 9) |
| 2 Lage lesen | Brief (†60 Wörter sichtbar) + Plan | Plan (Phase B) |
| 3 Ermitteln | Ping, Befehle, Paketansicht; die Akte sammelt Befunde | Akte (Hebel 2) |
| 4 Verdacht | âIch vermute: Schicht ⊠/ Ursache ⊠/ GerĂ€t âŠâ â vor dem Eingriff | Hebel 2 |
| 5 Eingreifen | Konfiguration, Kabel, Befehl | vorhanden |
| 6 Probe | Funktionsprobe-Szene: das Ergebnis im Alltag des Kunden | Hebel 1 |
| 7 Nachbesprechung | âDein Wegâ · âMerkeâ · Beute (3 Blöcke) | Hebel 1 |
4.3 Sitzung (20â30 Min). Ankommen im Hub (30 s) â AufwĂ€rmen (3 Lernkarten, ~2 Min) â 2â3 AuftrĂ€ge verschiedener Form â höchstens ein Ereignis â optional TagesrĂ€tsel (3â5 Min) â Feierabend: Bilanz + âMorgen: Frau Kaya fragt wegen WLANâ (offener Faden).
4.4 Wochen und Monate. GroĂauftrag je Stufe in drei Akten (Planen â Bauen â Abnehmen und Dokumentieren) · Kundengeschichten (Kapitel) · Kompetenzkarte (Nebel lichten) · MeisterprĂŒfung je Region · PrĂŒfungstag als Finale · Spezialisierung (Netzwerk / Sicherheit / Storage).
5 · Die Hebel im Detail
Hebel 1 â Funktionsprobe und kurze Nachbesprechung (Welle 1, Sitzung S1)
Was: Nach bestandener Abnahme lĂ€uft 2â6 s eine Szene: FĂŒr jedes Ziel (max. 4 gezeigt, Rest zusammengefasst) fĂ€hrt das Paket den echten Pfad (aus der Trace der Abnahme), das EndgerĂ€t reagiert (Drucker schiebt einen Beleg aus, âSeite lĂ€dtâ-Balken am Internet, Adresse erscheint am PC, Schild âgesperrtâ bei Blockier-Zielen), dann sagt der Kunde einen Satz an dem GerĂ€t, das er zuerst nutzt. Ăberspringbar (Esc/Klick/Leertaste). Reduzierte Bewegung: statische Haken-Liste (1,2 s). Danach ein kompakter Dialog, höchstens drei Blöcke: â Sterne + Lohn (Tempo-Bonus inklusive) ⥠Dein Weg â drei Chips aus Verlauf und Akte (z. B. Ping KasseâDrucker â â Gateway geĂ€ndert â Probe â) âą Merke (ein Satz, Tiefe nach Niveau) + âNachlesenâ. Abzeichen und Stufenfeier nur, wenn neu (die Aufstiegsfeier existiert). Vorher/Nachher: die geĂ€nderten GerĂ€te pulsieren kurz (Diff gegen das Startnetz) â kein neues Zeichnen nötig. Bausteine: spiel/szene.js (headless: Zielart + GerĂ€tetyp â Szenenzeile, Pfad aus Trace), ui/szene.js (PrĂ€fix sz-), Haken in ticketFertig() (ui/spiel.js), Ergebnisdialog kĂŒrzen. Daten: keine pro Ticket â Standardzuordnung aus Zielart (erreichbar, http, dhcp, blockiert, konfig, gespeichert) und skin des ZielgerĂ€ts. Test: FĂŒr jedes Ticket (hand + generiert) liefert Spiel.szene mindestens eine Zeile, jede mit existierenden GerĂ€ten und gĂŒltigem Pfad.
Hebel 2 â Ermitteln: Stufenregeln, Akte, Verdacht (Regeln: S1; Akte: Welle 2)
Stufenregeln (sofort, klein): Die Live-Warnungen (â!â an GerĂ€ten) und die Live-Haken der Ziele hĂ€ngen am Niveau (Tabelle § 6). So wird B2 behoben, ohne etwas Neues zu bauen. Akte (Welle 2): Jede Diagnose â Ping, Traceroute, Paketansicht, Terminal-Befehl, Plan-Vergleich â legt automatisch eine Beweiskarte ab: Quelle · Befund in einer Zeile · Schicht. Beispiel: Ping Kasse â Drucker: ZeitĂŒberschreitung bei R-Salon (kein RĂŒckweg) · Schicht 3. Karten lassen sich mit â
markieren. Sie liegen als Reiter Akte im Dock (nicht als neues Dauer-Element). Verdacht: Vor dem ersten Eingriff wĂ€hlt man Schicht â Ursache (4 Optionen aus den GrĂŒnden der Simulation, eine richtig, drei glaubwĂŒrdig falsch) â GerĂ€t. Treffer: +10 % Lohn und Abzeichen âSpĂŒrnaseâ. Falsch: keine Strafe, aber die Nachbesprechung erklĂ€rt den Unterschied (âDu hattest Schicht 3 vermutet. Dagegen sprach: Der Link war oben, die ARP-Antwort kam an âŠâ). Das ist Fehlerdiagnose statt Lösungsanzeige. Bausteine: spiel/akte.js (hört auf Bus trace), inst.akte[], inst.verdacht; Optionen aus Sim.GRUENDE und DATEN.lehrtexte (29 GrĂŒnde vorhanden).
Hebel 3 â Fehlerdex (Welle 1, Sitzung S2)
34 Fehlerarten (Spiel.INJEKTOREN, mit titel, erklaerung, quelle, skills, gruende, vorlagen) werden eine Sammlung: unbekannt (Silhouette, âtaucht ab Stufe X aufâ) â gesehen (im Auftrag aufgetreten) â verstanden (ohne Hilfe gelöst). Eintrag zeigt Symptom aus Kundensicht, Ursache, woran man es erkennt, Quelle. Kategorienabschluss gibt einen Titel (âSchicht-1-Profiâ). Die Daten gibt es schon â das ist die billigste Sammelmotivation im ganzen Plan. Spielstand: st.dex = {[injektor]: {gesehen: tag, verstanden: tag|null}}. Test: Dex enthĂ€lt genau die Injektoren; ZustĂ€nde ĂŒberstehen Speichern/Laden.
Hebel 4 â Hub âHeuteâ (Welle 1, Sitzung S2)
Die erste Ansicht wird eine ruhige Seite statt sechs Reitern: Datumszeile und Serie · eine groĂe Karte âDein nĂ€chster Auftragâ (Titel, Kunde, ~Minuten, Lohn, Knopf Annehmen â der einzige Hauptknopf) · darunter drei kleine Kacheln: AufwĂ€rmen (3 Karten) · TagesrĂ€tsel · Post (Kunde/Ereignis, falls etwas da ist). Nach dem Tagesziel erscheint Feierabend mit Bilanz und einem Ausblick (âMorgen: âŠâ, aus der Kundenpost bzw. dem nĂ€chsten Faden). Serie bleibt, mit Urlaubstagen (2 pro Woche frei) und freundlichem âWillkommen zurĂŒckâ statt Schuld. Bausteine: spiel/hub.js, ui/hub.js (PrĂ€fix hb-), als Standardansicht registriert; Andock-Leiste bleibt.
Hebel 5 â TagesrĂ€tsel und Klasse (TagesrĂ€tsel: S2; Netz-Codes: Welle 4)
TagesrĂ€tsel: Seed = Datum + Niveau â Spiel.generiere(skill, seed) â alle in der Klasse bekommen dasselbe Netz, ohne Server. Ergebnis zum Kopieren, ohne die Ursache zu verraten:
Netzwerk-Labor · TagesrÀtsel #4 · AP1
â
â
â
ââ · 4:12 · Hilfe 0 · 2 Versuche
đ©đ©đšâŹ
(đ© beim ersten Versuch, đš nach Fehlversuch, ⏠nicht erreicht â je Ziel.) Eigene Serie; ein RĂ€tsel pro Tag, kein Zeitdruck, nichts geht verloren. Fehler bauen und verschenken (Welle 4): Im Sandkasten ein gesundes Netz wĂ€hlen, 1â2 Fehler aus dem Dex einbauen (nur solche, die man verstanden hat â Lernen durch Lehren), als Netz-Code (komprimierter Text oder Datei) exportieren; ein MitschĂŒler importiert ihn als Auftrag âVon <Name>â. Ergebnis wieder als Text. Alles offline. Bausteine: spiel/tagesraetsel.js, spĂ€ter spiel/netzcode.js (Kompression per CompressionStream, RĂŒckfall: Klartext-JSON).
Hebel 6 â SpielgefĂŒhl: Juice und Klang (Welle 1, Sitzung S1)
Juice-Liste (â 12 Stellen): Kabel rastet ein · Port-LED pulsiert grĂŒn · Ping-Welle bei Erfolg · Haken âplopptâ · Sterne fliegen ein · Euro zĂ€hlt hoch (vorhanden) · GerĂ€t âatmetâ, wenn es antwortet · sanftes Wackeln statt Rotflackern bei Fehlern · Stufenfeier (vorhanden). Klang: mit WebAudio selbst erzeugt, keine Dateien: Klick, Link-an (zwei steigende Töne), Ping-Erfolg, Haken, Sterne-Arpeggio, ânoch nichtâ (tief, leise), Stufenfanfare. Einstellung Ton: aus / leise / normal, Standard leise in der Vollansicht, immer stumm in der Leiste und bei nicht fokussiertem Fenster. Nichts, was nur ĂŒber Klang verstĂ€ndlich ist. Bausteine: ui/klang.js, kleine CSS-Animationen mit PrĂ€fix jc-; prefers-reduced-motion und UI.bewegung() respektieren.
Hebel 7 â Einstieg in 90 Sekunden (Welle 1, Sitzung S1)
Das Willkommensfenster (â 60 Wörter) entfĂ€llt. Das Spiel startet direkt im Labor; der Senior spricht in zwei kurzen Sprechblasen (zusammen †25 Wörter). Erste Handlung †15 s, erster Erfolg †90 s mit Funktionsprobe. Danach sofort das Postfach mit zwei AuftrĂ€gen zur Wahl (erste echte Entscheidung in den ersten 3 Minuten). Erstes harmloses Ereignis nach ~10 Min, erstes freigeschaltetes Werkzeug nach ~15 Min, erste Akte/Verdacht beim 3. Auftrag.
Hebel 8 â Werkzeugkasten und BĂŒro (Werkzeuge: Welle 2; BĂŒro: Welle 4)
Euro kauft FĂ€higkeiten, die man spĂŒrt: Kabeltester (zeigt Linkzustand und Kabelart auf der FlĂ€che) · NetzprĂŒfer (schaltet die â!â-Warnungen in AP-Niveaus wieder zu) · Analyse-Modus (Paketansicht fĂŒr alle GerĂ€te) · Konsolenkabel (Terminal auf GerĂ€ten ohne IP) · BeschriftungsgerĂ€t (Dokumentation â Sterne). BĂŒro-Ausbau (Welle 4): Whiteboard (Plan an der Wand), zweiter Monitor (Dock zweigeteilt), Rack (Labor-PlĂ€tze). Weiterbildung schaltet Themen frei und fĂŒhrt zur Spezialisierung (Netzwerk / Sicherheit / Storage & Cloud â passend zum Karriereziel). Playbooks bleiben (sie sind pĂ€dagogisch klug: Automatisierung nur, was man sicher kann), sind aber eine Ausgabe unter mehreren, nicht die einzige.
Hebel 9 â Abwechslung: Formen, Postfach als Wahl, Ereignisse, Entscheidungen (Welle 3)
Sechs Formen neben Störung und Projekt: Terminal-Forensik (Netz unsichtbar, nur ein Rechner per Fernwartung) · Plan-Audit (Kundenplan hat 1â3 Fehler) · Adressplan/Beratung (Subnetting-Tabelle) · Hotline (Kunde im Alltagston, du wĂ€hlst RĂŒckfragen; Textbaum als reine Daten) · Sicherheitsvorfall (fremder DHCP-Server, offener Dienst) · Rollout (mehrere gleiche ArbeitsplĂ€tze nach Plan; Tempo nur auf Wunsch). Postfach als Wahl: 3â4 AuftrĂ€ge verschiedener Kunden und Formen mit Lohn · Zeit · Risiko · âĂbtâ; Mischer (nie dieselbe Form mehr als zweimal hintereinander; gewichtet nach Zeit seit letzter Form und fĂ€lligen Fertigkeiten). Ereignisse (wie im Plan, Phase E, plus): Stromausfall (ungesicherte Konfig ist weg) · Kabelschaden · Provider-Störung (nicht dein Fehler â erkennen) · âDer Praktikant hat nur kurz âŠâ · Weiterempfehlung (neuer Kunde) · Notfall-Anruf (zwei Dinge gleichzeitig, du wĂ€hlst die Reihenfolge) · seltene GlĂŒcksmomente (Kunde bringt Kuchen: kleiner Bonus; FundstĂŒck: AltgerĂ€t mit Kommentar âNICHT ANFASSEN â Kalleâ). Höchstens eines je ~15 Min aktiver Zeit, einstellbar aus / selten / normal, immer mit ErklĂ€rsatz (âDas passiert in echt, weil âŠâ). Entscheidung âProvisorium oder sauber?â (~8 AuftrĂ€ge): Provisorium = kĂŒrzere Ziele, Lohn Ă 0,6, setzt eine Schuld-Markierung, die nach ca. 3 AuftrĂ€gen einen Folgeauftrag auslöst (âDas Provisorium von neulich âŠâ); sauber = volle Ziele inkl. Sicherung und Dokumentation, mehr Lohn, mehr Vertrauen. Datenform: ticket.varianten:[{id, ziele, lohnFaktor, folge:{ticket, nach}}]. Keine Strafe, nur Konsequenz.
Hebel 10 â Kundenakte: Atlas, Vertrauen, Geschichten, Folgen (Welle 3)
Pro Kunde (aus den 7 vorhandenen): Netz-Atlas â das dokumentierte Netz (Plan-Erzeuger aus Phase B), dessen GerĂ€te âaufleuchtenâ, wenn du dort gearbeitet hast; vollstĂ€ndig = âKunde komplett betreutâ. Vertrauen (1â5): steigt durch saubere Lösungen; schaltet Kundengeschichten frei (3 kurze Kapitel je Kunde mit einer kleinen Wendung und einem RĂ€tsel), Empfehlungen und kleine Rabatte. Figuren: der Senior (Mentor, stellt Gegenfragen statt Lösungen, trocken-warm), Mira (Salon), Heinz (BĂ€ckerei) ⊠je drei SĂ€tze Charakter, Redewendungen und ein einfaches SVG-Gesicht. Folgen: Schuld-Markierungen aus Hebel 9 erscheinen im Kundenblatt als âoffene Baustelleâ. Spielstand: st.kundenakte[kunde] = {vertrauen, kapitel, atlas:[geraeteIds], schulden:[]}.
Hebel 11 â Meisterschaft: Karte, Par, GĂŒrtel, Portfolio (Karte: Welle 3; Rest: Welle 4)
Kompetenzkarte ersetzt die Textliste im Lernstand: die 27 Fertigkeiten als Landkarte in sechs Regionen (Adressierung · Switching/VLAN · Routing · Dienste · Sicherheit · Betrieb/Storage). ZustĂ€nde: Nebel (nur Nachbarfelder sichtbar) â gesehen â geĂŒbt (Einstieg) â sicher (AP1) â Meister (AP2), gespeist aus dem Lernmotor. Klick auf ein Feld: Mini-Ăbung, Wiki, passender Auftrag. Par: Jede Referenzlösung (Spiel.loesung) hat eine Schrittzahl. Wer weniger oder gleich viele Schritte braucht, bekommt eine Medaille â optional (âBesser machenâ spielt dasselbe Netz erneut). GĂŒrtel je Region (WeiĂ bis Schwarz) + MeisterprĂŒfung (5 Aufgaben ohne Hilfe). Portfolio: Nach jedem GroĂauftrag lĂ€sst sich ein Abnahmeprotokoll und der Netzplan als Bild exportieren â echte Unterlagen fĂŒr Berichtsheft und Projektdokumentation.
Hebel 12 â Messen und Abstimmen (Tagebuch: S2; Simulator: Welle 4)
Spieltagebuch (lokal, letzte 500 Ereignisse): Sitzungen, AuftrĂ€ge (Form, Niveau, Dauer, Sterne, Hilfe, Versuche), âweiter?â (nĂ€chster Auftrag < 120 s). Knopf Auswertung kopieren erzeugt eine kurze Textzusammenfassung zum EinfĂŒgen in den Chat â damit werden Aussagen wie âfĂŒhlt sich langweilig anâ zu Zahlen. Ăkonomie-Simulator (tools/oekonomie.js, Node): spielt StufenverlĂ€ufe mit Annahmen durch und prĂŒft Taktung (Ziel: Stufe 1 â 2 in â 45â60 Min aktiver Zeit; passiv †â
von aktiv; kein Auftragstyp > 2Ă in Folge). Flow-Regler: zwei FehlschlĂ€ge hintereinander in einer Fertigkeit â GerĂŒst (zusĂ€tzlicher Hinweis, kleinere Variante); drei Glanzergebnisse â mehr Verwicklung (zweiter Fehler, weniger Hinweise). Sichtbar in den Einstellungen (âAnpassung: automatisch / manuellâ), nie als Etikett am Spieler.
6 · Stufenregeln (Einstieg / AP1 / AP2)
Passt zu âerst beibringen, dann abfragenâ und macht aus dem Niveau eine echte PrĂŒfungsĂŒbung.
| Mechanik | Einstieg | AP1 | AP2 |
|---|---|---|---|
| Live-Warnungen (â!â am GerĂ€t) | an | erst ab Hilfestufe 2 | aus (Werkzeug NetzprĂŒfer) |
| Live-Haken der Ziele | an, mit Grund | an, ohne Grund | erst bei Abnahme |
| Verdacht vor dem Eingriff | freiwillig (Bonus) | Pflicht fĂŒr â â â | Pflicht |
| Plan | voller Netzplan | Skizze + Tabelle | Tabelle oder Skizze mit LĂŒcken |
| Terminal-Vorschlag | Vorschlagszeile | nur Tipp nach Fehler | keiner |
| Abnahmeversuche | frei | ✠Stern ab Versuch 2 | â1 Stern ab Versuch 2 |
| Funktionsprobe-Szene | ausfĂŒhrlich | kurz | kurz |
7 · Scorecard (Rubrik, Ist, Ziel)
Jedes Kriterium wird mit einer PrĂŒffrage bewertet (0 = nein, 5 = durchgehend ja). Bewertet wird nach jedem Haltepunkt von dir (oder mir) am echten Programm, mit kurzer BegrĂŒndung in der Notiz.
| # | Kriterium | PrĂŒffrage (5 = âŠ) | Ist | nach S1 | nach S2 | nach C | nach E1 | nach E2 | PrĂŒfung § 20 | nach P | Ziel | Hebt vor allem |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Orientierung & Ziele | âŠman weiĂ in 5 Sekunden, was zu tun ist, auf jedem Bildschirm | 3,5 | â | 3,8 | â | â | â | â | â | 4,0 | Hub, Akte |
| 2 | Feedback & SpielgefĂŒhl | âŠjede Handlung antwortet sofort, Erfolge fĂŒhlen sich an | 2,5 | 3,5 | â | â | â | â | 3,3 | 3,6 | 3,8 | 1, 6 |
| 3 | Herausforderung & Flow | âŠAufgaben passen sich Können an, Fehlschlag frustriert nicht | 3,0 | â | â | 3,3 | 3,4 | â | 3,1 | 3,4 | 3,6 | 2, 12 |
| 4 | Entdeckung | âŠdie Ursache wird selbst gefunden, nie vorher markiert | 2,0 | 2,6 | â | 3,3 | 3,4 | â | 3,2 | â | 3,6 | 2, 3 |
| 5 | Abwechslung | âŠnie dieselbe Form > 2Ă in Folge, Ăberraschungen mit Sinn | 1,5 | â | 2,0 | â | 3,0 | â | 2,7 | 3,2 | 3,0 | 5, 9 |
| 6 | Bedeutsame Entscheidungen | âŠWahlen verĂ€ndern Lohn, Risiko, spĂ€tere AuftrĂ€ge | 1,5 | â | â | â | 2,6 | 2,8 | 2,4 | 2,8 | 2,8 | 9, 10 |
| 7 | Besitz & Welt | âŠman sieht sein Werk wachsen; die Welt erinnert sich | 2,0 | â | â | â | 2,3 | 2,9 | 2,6 | 3,0 | 3,0 | 8, 10 |
| 8 | Meisterschaft sichtbar | âŠman sieht, was man kann und was als NĂ€chstes aufgeht | 2,5 | â | 3,1 | 3,2 | â | 3,4 | â | â | 3,4 | 3, 11 |
| 9 | Sitzungsbogen & RĂŒckkehrgrund | âŠAnfang, Höhepunkt, Ende, offener Faden fĂŒr morgen | 2,0 | â | 3,2 | â | 3,3 | 3,4 | â | 3,6 | 3,4 | 4, 5 |
| 10 | Klasse & Teilen | âŠman kann mit MitschĂŒlern vergleichen, spielen, sich helfen â ohne Server | 0,5 | â | 1,6 | â | â | â | â | â | 1,8 | 5 |
| 11 | Figuren & ErzĂ€hlung | âŠKunden sind Personen mit Verlauf, der Senior hat Haltung | 2,0 | â | â | â | 2,2 | 3,0 | 2,6 | â | 3,0 | 10 |
| 12 | Einstieg | âŠerste Handlung < 15 s, erster Erfolg < 90 s, Wahl < 3 Min | 3,0 | 3,8 | â | â | â | â | â | â | 3,6 | 7 |
| Summe (von 60) | 26,0 | 28,4 | 32,1 | 33,2 | 36,1 | 38,0 | 35,9 | 38,0 | 39,0 | +50 % |
ânach S1â: nur die Kriterien, die S1 laut Auftrag neu bewertet (2, 4, 12); ânach S2â: 1, 5, 8, 9, 10; ânach Câ (Ende Welle 2, B + C): 3, 4, 8; ânach E1â: 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11; ânach E2â: 6, 7, 8, 9, 11; âPrĂŒfung § 20â: die strengere, unabhĂ€ngige EinschĂ€tzung aus § 20 (2, 3, 4, 5, 6, 7, 11 niedriger); ânach Pâ: 2, 3, 5, 6, 7, 9 neu bewertet â auf der strengeren Grundlage, nicht auf 38,0. âââ = unverĂ€ndert gegenĂŒber der Spalte davor. BegrĂŒndungen in , und und .
Hinweis: Welle 4 (Netz-Codes, Par, GĂŒrtel, BĂŒro) ist Reserve und hebt vor allem 8, 10 und 11 weiter; sie gehört nicht zur +50 %-Zusage.
8 · Messen
VerhaltensmaĂe aus dem Spieltagebuch (Hebel 12) â pro Person und Woche, Vergleich vor und nach jeder Welle:
| MaĂ | Bedeutung | Zielrichtung |
|---|---|---|
| Weiterspiel-Rate | Anteil der AuftragsabschlĂŒsse, nach denen binnen 2 Min der nĂ€chste beginnt | +50 % relativ zu Messung 0 |
| Sitzungen pro Woche / Median-LĂ€nge | RĂŒckkehr und Tiefe | +50 % / 15â35 Min |
| Erstversuch-Quote | Flow-Kanal | 55â75 % (nicht höher: zu leicht) |
| Hilfe-Quote | Wird Hilfe genutzt statt aufgegeben? | sinkt ĂŒber die Stufen |
| Zeit bis erster Verdacht | Detektivschleife angenommen? | Verdachtsquote > 60 % in AP1 |
Playtest (30 Min, 3â5 MitschĂŒler, einmal vor Welle 1 = âMessung 0â, dann nach jeder Welle): 10 Min frei spielen, laut denken lassen; Beobachter notiert 5 Reibungspunkte und 5 Leuchtmomente; danach 8 Fragen auf einer Skala 1â7 (angelehnt an PENS, nicht das offizielle Instrument): Ich fĂŒhlte mich geschickt · Ich habe dazugelernt · Ich konnte selbst entscheiden, wie ich vorgehe · Ich wusste immer, was als NĂ€chstes dran ist · Ich habe die Zeit vergessen · Ich wĂŒrde meinen MitschĂŒlern davon erzĂ€hlen · Ich wĂŒrde morgen weiterspielen · Ich war nie genervt.
[!tip] Wenn es schnell gehen soll Messung 0 darfst du auslassen; das Tagebuch (S2) misst ab dann. Aber ohne Vorher-Wert bleibt â+50 %â eine SchĂ€tzung â das sage ich ehrlich dazu.
9 · Umsetzung: Wellen und Opus-Sitzungen
GrundsĂ€tze (aus dem Projekt, unverĂ€ndert): selbst und nacheinander bauen, kein Schwarm · nach jedem Modul sh tools/test.sh und Git-Commit · Vertrag zuerst in Architektur.md · Wirkung vor GrĂŒn (Szenario im echten Programm, cdp.py lauf) · Klassen â CSS (tools/klassen.py) · Platzbudget R5 mit Messung wie Phase A · nur Windows bauen.
| Welle | Sitzung | Inhalt | Abnahme (messbar/gesehen) |
|---|---|---|---|
| 1 SofortgefĂŒhl | S1 | Hebel 1 (Szene + Dialog †3 Blöcke) · Stufenregeln aus § 6 (nur Warnungen/Haken/Versuche) · Hebel 6 (Juice, Klang) · Hebel 7 (Einstieg 90 s) · K6 (Toast) | Frisch â erster Auftrag: erste Handlung †15 s, Erfolg †90 s, Probe 2â6 s ĂŒberspringbar, Dialog †3 Blöcke, Startbildschirm †25 Wörter; Test: Szene fĂŒr alle Tickets; Niveau-Matrix; Ton aus in Leiste |
| S2 | Hebel 4 (Hub, AufwĂ€rmen, Feierabend-Ausblick, Urlaubstage) · Hebel 5 (TagesrĂ€tsel) · Hebel 3 (Fehlerdex) · Hebel 12 (Tagebuch + âAuswertung kopierenâ) | Hub: 1 Hauptknopf, †40 Wörter; TagesrĂ€tsel: gleicher Tag + Niveau â gleiches Netz (Test), Teilen-Text kopiert; Dex = 34 Injektoren (Test); Tagebuch ĂŒberlebt Neustart | |
| 2 Detektiv | B | Plan (Phase B) · Dock (K1) · Akte + Verdacht (Hebel 2) · Werkzeuge v1 (Kabeltester, NetzprĂŒfer) | Szenario âKasse ohne Netzâ mit Plan; Akte fĂŒllt sich aus Ping/Trace; Verdacht trifft/verfehlt mit erklĂ€rter Nachbesprechung; FlĂ€che â„ 60 % Breite bei offenem Dock |
| C | Terminal (Phase C); Befehle fĂŒllen die Akte | wie im Plan; Terminalbefehl erzeugt Beweiskarte | |
| 3 Welt & Abwechslung | D | DHCP, DNS (Phase D) mit Fehlerarten â neue Dex-EintrĂ€ge | wie im Plan |
| E1 | Auftragsformen (Hebel 9), Postfach als Wahl, Mischer, Ereignisse, âProvisorium/sauberâ | 6 AuftrĂ€ge zeigen â„ 4 Formen; Stromausfall-Szenario; Mischer-Test 1000 PostfĂ€cher | |
| E2 | Kundenakte (Hebel 10: Atlas, Vertrauen, Kapitel, Folgen) · Kompetenzkarte (Hebel 11a) | Atlas leuchtet nach Auftrag; Folgeauftrag erscheint nach Provisorium; Karte zeigt 27 Felder mit Nebel | |
| 4 Meisterschaft & Klasse | G | Par/Medaillen, GĂŒrtel, MeisterprĂŒfung, Portfolio-Export · Netz-Codes + âFehler bauenâ · BĂŒro/Weiterbildung/Spezialisierung · Ăkonomie-Simulator · STP, OSPF | Export öffnet in einem Bildbetrachter; Netz-Code lĂ€uft Hin- und RĂŒckweg (Test); Simulator-Bericht |
| F | Abschluss (Wiki, Abzeichen, Migration, Version, Build, Gesamtdurchspiel) | wie im Plan |
Datenformen, die in Architektur.md ergĂ€nzt werden (alles optional mit Standardwert, Migration v:1 â v:2):
st.dex = { [injektor]: { gesehen:"2026-10-04", verstanden:null|"2026-10-05" } }
st.tagesraetsel = { serie:0, [tagId]: { sterne, sek, hilfe, versuche, zeile } }
st.tagebuch = [ { t, art:"auftrag-ende"|"sitzung", form, niveau, sek, sterne, hilfe, versuche, weiter } ] // höchstens 500
st.kundenakte = { [kunde]: { vertrauen:1..5, kapitel:0..3, atlas:[geraeteId], schulden:[{id, seit}] } }
st.einst.ton = "aus"|"leise"|"normal"
inst.akte = [ { n, art:"ping"|"trace"|"befehl"|"plan", von, nach, befund, schicht, grund:null, wichtig:false } ]
inst.verdacht = { schicht, grund, geraet, t, treffer:null|"schicht"|"voll" }
ticket.varianten = [ { id:"provisorium", ziele:[âŠ], lohnFaktor:0.6, folge:{ ticket:"salon-04-folge", nach:3 } } ]
Spiel.szene(inst, abnahme) â [ { ziel, art:"druckt"|"seite"|"adresse"|"gesperrt"|"haken"|"sicherung", pfad:[geraeteId], text } ]
10 · Risiken und GegenmaĂnahmen
| Risiko | GegenmaĂnahme |
|---|---|
| Mehr Funktionen = wieder zu voll (genau deine Kritik) | R5 Platzbudget mit Messung; Neues erscheint im Kontext und nach Stufe; Hub statt Reiterflut |
| Scorecard ist subjektiv | PrĂŒffragen, BegrĂŒndung in der Notiz, Tagebuch + Playtest als Gegenprobe; Zusage nur âSchĂ€tzung +50 %â |
| Inhalte (Geschichten, Hotline, Ereignisse) sind viel Text | Umfang begrenzt: 7 Kunden Ă 3 Kapitel; Texte kurz; fachlich geprĂŒft und mit Quelle; Aufteilung auf die Sitzungen |
| Animation/Ton belasten WebView2 (â 0,5 GB im Leerlauf) | CSS/SVG statt Canvas-Schleifen; Szene nur 2â6 s; Ton per WebAudio ohne Dateien; messen mit tools/messen.ps1 |
| Manipulatives Design schleicht sich ein | R6/R7; keine Zeitstrafen, keine Serien-Schuld; Pausenhinweis nach 60 Min; Ereignisse und Ton abschaltbar |
| SimulationsÀnderungen brechen alte Tickets | Golden-Tests einfrieren (sim-golden); Pflichtvalidierung jedes Tickets bleibt |
| Agenten bauen daneben | Kein Schwarm; Spieler-Szenario je Sitzung; âWird es aus Ticket/OberflĂ€che aufgerufen?â als Abnahmefrage |
[!bug] Ehrliche Grenze âSpielspaĂâ lĂ€sst sich nicht beweisen, nur annĂ€hern. Diese Notiz erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel trĂ€gt, und sorgt dafĂŒr, dass wir es merken, wenn es das nicht tut.
11 · Gegenlesen: was sich in den zwei DurchgÀngen geÀndert hat
Durchgang 1 (Entwurf gegen deine Kritik âzu viel auf einmalâ geprĂŒft)
- Zu viele neue Dauer-Elemente â R5 Platzbudget und âHub statt Reiterâ; Akte/Plan/Terminal teilen sich ein Dock (K1).
- â+50 %â war eine Behauptung â Rubrik mit PrĂŒffragen, Ist/Ziel je Kriterium, Tagebuch und Playtest.
- Reiz-Mechaniken können manipulieren â R6/R7, Urlaubstage statt Serien-Verlust, Pausenhinweis.
Durchgang 2 (gegen Machbarkeit und Reihenfolge geprĂŒft)
- Akte braucht Plan und Terminal als Quellen â nur die Stufenregeln kommen sofort (S1), die Akte in Welle 2.
- Welle 1 nutzt nur vorhandene Daten (Ziele, Traces, Injektoren, Lernmotor) â geringstes Risiko, gröĂter sofortiger Effekt (Peak-End, Sammeln, Bogen).
- Verschoben oder gestrichen: Azubi-Mitarbeiter, der AuftrĂ€ge lernt (Backlog) · Rivale-Systemhaus · kosmetische BĂŒro-Spielerei vor Welle 4 · Ranglisten (brĂ€uchten Server, widersprechen R8) · Hintergrundmusik (nur Effekte).
- Die zwei Quick-Win-Sammler (Fehlerdex, TagesrĂ€tsel) kommen frĂŒh, weil sie aus vorhandenen Daten entstehen und in der Klasse GesprĂ€chsanlass sind.
12 · Entscheidungen (Standard gilt, auĂer du widersprichst)
| Frage | Standard |
|---|---|
| Ton | Standard leise in der Vollansicht, Leiste immer stumm, jederzeit abschaltbar |
| TagesrÀtsel | pro Niveau (Einstieg/AP1/AP2), Datum als Seed, Teilen nur durch Kopieren |
| Ereignisse | Standard selten, abschaltbar, nie Fortschrittsverlust |
| Hub | wird Startansicht; Andock-Leiste bleibt |
| Verdacht | Einstieg freiwillig, AP1 fĂŒr â â â Pflicht, AP2 Pflicht |
| Klassen-Funktionen | alles optional und lokal; kein Konto, kein Server |
| Linux-Build | weiter nicht; nur Windows |
| GitHub | privates Repository netzwerk-labor; Programme (.exe) bleiben drauĂen |
13 · Startblöcke fĂŒr Opus
Sitzung S1 (kopieren, Arbeitsordner Documents\Joshua):
Du arbeitest am âNetzwerk-Laborâ (Joshua/10-Projekte/Lernprojekte/Netzwerk-Labor), Zweig ausbau-1.2.
Phase 0 und A sind fertig. Jetzt kommt WELLE 1, SITZUNG S1 (âSofortgefĂŒhlâ) â NICHT Phase B.
ZUERST LESEN: âDesign â SpielspaĂ 2.0.mdâ (§ 0, § 2, § 5 Hebel 1, 2 (nur Stufenregeln), 6, 7, § 6, § 9),
âPlan â Ausbau 1.2.mdâ (§ 1 Leitplanken), âArchitektur.mdâ, dann ui/spiel.js (ticketFertig, Ergebnisdialog,
Willkommen), ui/editor-pakete.js (Paketanimation), spiel/abnahme.js, ui/app.js (Einstellungen), spiel/abzeichen.js.
ARBEITSWEISE: selbst und nacheinander (kein Schwarm); nach jedem Modul sh tools/test.sh + Commit;
Datenformen zuerst in Architektur.md; jede neue CSS-Klasse mit Regel (python tools/klassen.py); nur Windows
bauen; Platzbudget R5 einhalten (Labor-Start †12 Bedienelemente, †40 Wörter, 1 Hauptknopf â wie in Phase A
messen). Entscheide Details selbst, halte sie im Commit-Text fest, berichte ehrlich auch ĂŒber FehlschlĂ€ge.
AUFGABEN
1. Funktionsprobe-Szene (Hebel 1): spiel/szene.js (headless) + ui/szene.js (PrÀfix sz-). LÀuft nach bestandener
Abnahme 2â6 s, ĂŒberspringbar (Esc/Klick/Leertaste), bei reduzierter Bewegung statische Haken-Liste.
Pfad aus der Trace der Abnahme; EndgerÀt reagiert (Drucker/Seite/Adresse/Schild); Kundenzeile als Sprechblase.
Ergebnisdialog auf höchstens drei Blöcke kĂŒrzen (Sterne+Lohn · Dein Weg · Merke), Abzeichen nur wenn neu.
GeÀnderte GerÀte pulsieren kurz (Diff gegen Startnetz).
2. Stufenregeln aus § 6 (nur Live-Warnungen â!â, Live-Haken, Abnahmeversuche) abhĂ€ngig vom Niveau; Test-Matrix.
3. SpielgefĂŒhl (Hebel 6): Juice-Liste (~12 Stellen, PrĂ€fix jc-) und Klang per WebAudio (ui/klang.js, Einstellung
Ton aus/leise/normal, Standard leise, Leiste und unfokussiertes Fenster stumm).
4. Einstieg in 90 s (Hebel 7): Willkommensfenster ersetzen (direkt ins Labor, Senior in zwei kurzen Sprechblasen,
†25 Wörter), danach Postfach mit zwei AuftrÀgen zur Wahl.
5. Kabel-Toast (K6) kĂŒrzen und nicht ĂŒber die FlĂ€che legen.
ABNAHME (im echten Programm, python tools/cdp.py lauf âŠ, Bildschirmfotos):
Frisch â erster Auftrag â Probe â Ergebnis â Postfach (Wahl). Messen: Zeit bis erste Handlung †15 s, Erfolg †90 s,
Probe 2â6 s, Dialog †3 Blöcke, Startbildschirm †25 Wörter. Tests: Szene fĂŒr ALLE Tickets (hand + generiert);
Niveau-Matrix; Ton stumm in der Leiste. PrĂŒfe zusĂ€tzlich den Leiste-Modus (UI.modus("leiste")) einmal separat.
Danach: Scorecard-Kriterien 2, 4 und 12 selbst neu bewerten (mit BegrĂŒndung) und in âDesign â SpielspaĂ 2.0.mdâ
eintragen. Build neu, Notiz aktualisieren, HALTEPUNKT â nicht mit S2 beginnen.
Sitzung S2 (nach dem Anspielen von S1): gleicher Kopf, aber âSITZUNG S2 (âBogenâ)â, Aufgaben: Hub âHeuteâ (Hebel 4: Hauptkarte, AufwĂ€rmen, TagesrĂ€tsel-Kachel, Feierabend mit Ausblick, Urlaubstage) · TagesrĂ€tsel (Hebel 5) · Fehlerdex (Hebel 3) · Spieltagebuch mit âAuswertung kopierenâ (Hebel 12). Abnahme laut § 9; danach Scorecard 1, 5, 8, 9, 10 neu bewerten.
Verwandt: Plan â Ausbau 1.2 · Konzept â Netzwerk-Labor · Architektur · FISI-Spielhalle
14 · Stand nach S1
Gebaut und abgenommen am 04.10.2026 (Opus, Zweig ausbau-1.2, 8 Commits). Alles hier ist im echten Programm gesehen: Programm/Netzwerk-Labor.exe (gebaut 04.10. 15:25), Szenario per python tools/cdp.py lauf, keine JS-Fehler. Bilder und Messdateien: Nachweise/1.2-S1/ (im Vault, nicht im Git).
Abnahme (Frisch â erster Auftrag â Probe â Ergebnis â Postfach mit Wahl)
| Messung | Soll | Ergebnis |
|---|---|---|
| Startbildschirm: Text des Seniors | †25 Wörter | 23 Wörter in zwei Blasen (11 + 12); kein Fenster, kein Klick vorab |
| Labor-Start (Messung wie Phase A, R5) | †12 Elemente, †40 Wörter, 1 Hauptknopf | 12 · 29 Wörter (30 mit Blase 2) · 1 â in 1366Ă768 und 960 px |
| Zeit bis erste Handlung | †15 s | Spiel ist nach 0,3 s bedienbar; im Skript (mit 3 s âLesepauseâ) Kabel nach 4,7 s |
| Erster Erfolg (Abnahme bestanden) | †90 s | 14,6 s im Skript (Kabel, Ping mit Vorhersage, Abnahme) |
| Funktionsprobe | 2â6 s, ĂŒberspringbar | 2,95 s; Esc ĂŒberspringt (0,6 s); reduzierte Bewegung: Haken-Liste 1,2 s |
| Ergebnisdialog | †3 Blöcke | 3 (Sterne + Lohn · Dein Weg · Merke), 1 Hauptknopf |
| Erste Wahl | < 3 Min | Ergebnis â âNĂ€chsten Auftrag wĂ€hlenâ â 2 Angebote, 2 Kunden (Salon/Einstieg 35 ⏠· BĂ€ckerei/AP1 45 âŹ) |
| Ton | leise, Leiste stumm | Vollansicht Pegel 0,18 (âleiseâ), Leiste und Fenster im Hintergrund 0 (Test + im Programm) |
| Leiste separat | lÀuft | eingeklappt unten rechts, ZÀhler, Mini-Ticket, kein Ton |
Tests: 136 grĂŒn (vorher 126): Stufenregeln-Matrix, Szene fĂŒr alle 37 handgeschriebenen und 95 generierten AuftrĂ€ge (jede Zeile mit Kabel-verbundenem Pfad bis zum EndgerĂ€t), Vorher/Nachher-Diff, Ton-Regel, erste Wahl im Postfach.
[!warning] Ehrlich zu den Zeiten Erste Handlung und Erfolg sind mit einem Skript gemessen, nicht mit einem Menschen. Ein Mensch liest die 23 Wörter (~6 s) und braucht fĂŒr Kabel, Ping und Abnahme eher 30â60 s â das bleibt deutlich unter 90 s, ist aber eine SchĂ€tzung, bis das Spieltagebuch (S2) echte Zeiten liefert.
Scorecard 2, 4, 12 â neu bewertet
| # | Ist â nach S1 | BegrĂŒndung |
|---|---|---|
| 2 Feedback & SpielgefĂŒhl | 2,5 â 3,5 | Erfolg ist jetzt sichtbar: Paket fĂ€hrt den echten Weg, der Drucker schiebt âBeleg kommt rausâ, Mira bedankt sich an ihrer Kasse. Alle Haupthandlungen antworten sofort und hörbar (Kabel rastet ein + LEDs, GerĂ€t setzen, Werkzeug/Fach, Ping atmet bzw. wackelt sanft, Haken ploppt, Sterne glĂ€nzen). Nicht 3,8, weil Ănderungen im Inspektor (Adresse tippen) und im Terminal noch keine eigene RĂŒckmeldung haben und die Probe bei offener Simulation auf einer kleinen FlĂ€che lĂ€uft (K1, kommt mit dem Dock). |
| 4 Entdeckung | 2,0 â 2,6 | B2 ist ab AP1 behoben: keine â!â-Warnungen (AP1 erst ab Hilfestufe 2, AP2 nie), in AP2 keine Live-Haken, zweiter Abnahmeversuch kostet. Nur 2,6, weil die meisten frĂŒhen AuftrĂ€ge Einstieg sind und dort bewusst alles markiert bleibt (jetzt sogar mit Grund) und die eigentlichen Detektiv-Werkzeuge (Akte, Verdacht, Plan) erst in Welle 2 kommen. |
| 12 Einstieg | 3,0 â 3,8 | Kein 60-Wörter-Fenster mehr; nach 0,3 s im Labor, der Senior sagt in 23 Wörtern, worum es geht; erster Erfolg mit Probe; danach die erste echte Wahl (zwei Kunden, zwei Niveaus). Ăber dem Ziel 3,6, aber nicht höher, weil es nur skriptgemessen ist und der Vorhersage-Dialog beim ersten Ping einen zusĂ€tzlichen Klick verlangt. |
Summe 26,0 â 28,4 von 60 (nur 2/4/12 neu bewertet). Das ist meine EinschĂ€tzung am echten Programm, kein Playtest-Ergebnis.
Entscheidungen (stehen auch in den Commits)
- Versuchsabzug einmal, nicht je Versuch (AP1 ✠â , AP2 â1 â ab dem 2. Versuch) â Ruhe-Prinzip R7. PrĂŒfung behĂ€lt ihre eigenen Regeln.
- â!â verschwindet ĂŒberall zugleich (FlĂ€che, Inspektor-Kopf, Hinweise, gelbe Feldvermutungen); rote Formatfehler bleiben.
- Szene: Einstieg zeigt bis 4 Ziele, AP1/AP2 bis 2 und schneller; das erste Paket verwirft der Router oft regulĂ€r wĂ€hrend ARP â gezeigt wird das erste, das ankommt.
- Dialog: Kundenzitat steckt jetzt in der Szene; Abzeichen, Fertigkeitsstufe und Tagesziel (mit âmorgen fĂ€lligâ) nur als je eine Zeile im ersten Block, wenn es sie gibt.
- Kein âIch kenne mich ausâ-Knopf mehr; Postfach ist ĂŒber die Leiste immer erreichbar.
- Erste Wahl: bis zum 2. erledigten Auftrag zwei Angebote verschiedener Kunden, danach wie bisher drei.
36 · Lagebild 2.0 â die Labor-FlĂ€che (30.10.2026)
Auftrag (wörtlich): ânutze ein team um die Lab funktion zu optimieren. Es ist hĂ€ssloch blockig und
38 · Runde 3b â ânicht mehr nach Vorlage": Audit, Ambiente, lebende Zonen (30.10.2026)
Was der Nutzer bemĂ€ngelte. âdann fixe diese doch" (13 Audit-Signale), âWenn ein PC aus der Zone geschoben wird muss die Zone sich mit ihm verschieben", âes fehlen noch die ganzen ambient, atmenden, pulsierenden Effekte".
Was jetzt anders ist.
- Heute: nur noch zwei gerahmte DatenflĂ€chen statt zehn; offene Typo-FlĂ€chen fĂŒr Hero und Kennzahlen; Satzlabels statt Doppel-SchrĂ€gstrich; echte Hierarchie (Titel 28â34 px, FlieĂtext 14â15 px, Metadaten 11â12,5 px, maximal 3 Versalien pro Ansicht). Gemessen: Anteil <= 12,5 px 87 â 77 %, >= 14 px 12 â 22.
- Lernstand/Shop/Einstellungen: weniger Karten (119 â 79 bzw. 4 â 2), keine leeren BalkenlĂŒcken, Shop-Regal zweispaltig ohne Akzentwand, Einstellungen eine SegmentflĂ€che mit 44-px-Zielen.
- Postfach: letzte Neon-Reste (Kundenkante, Icon-Platte, Pillen) entfernt, Kacheln gestreckt.
- Sprache: Doppel-SchrÀgstrich aus allen UI-Labels entfernt (nur noch CLI/Code); Ersatz ist eine 2-px-Akzentlinie oder ein Satzlabel. Titel/Kunde kollidieren nicht mehr (Kunde unter dem Titel, gemessen 4 px Abstand).
- Ambiente: je Theme atmet die FlĂ€che (Messing 9 s warmes Licht, Pulsar 7 s Nebel + Sternenpunkte, Keramik 12 s Tageslicht, Nordlicht Aurora, Papier Papierkorn), dazu Dock-Knopf-Atmen, PrimĂ€rknopf- Schein, pulsierender Auswahlring und Lauflicht auf Live-Kabeln. Alles nur bei Bewegung âan"; âaus" ist ein Standbild. Im Build per zwei CDP-Frames belegt (mittlere RGB-Differenz 1,2â2,2, 16,5 % Pixel).
- Lebende Zonen: beim Ziehen eines GerĂ€ts werden HĂŒlle und Chip pro Frame neu berechnet â die Zone verschiebt sich mit dem GerĂ€t und wĂ€chst mit.
Ehrlich offen. R12 (ethos --dom) nicht gemessen; Ambient nicht auf 60 fps/Paint geprĂŒft; die Heute-Ansicht in Messing/Papier wurde ĂŒber Kontrastpaare geprĂŒft (8,38/6,83 : 1), nicht per Bildschirmfoto aus der laufenden .exe (Desktop war durch eine parallele Sitzung belegt).
39 · Bento 2.5 â die fĂŒnf ArbeitsflĂ€chen (30.10.2026)
Was der Nutzer bemĂ€ngelte. Postfach âlieblos und unpersönlich"; Kundenbereich âzu kindlich, weniger wie in einer Job-Simulation mit Kundenprofil", verlangt eine âansprechende Bento-Ăsthetik"; Dashboard: Ziele, Sitzungen und Klassenraum liegen so, dass es âwie ein einzelnes unordentliches Objekt" aussieht; Training âzu sehr altes Design, kindlich, unprofessionell" und ânur eine unĂŒbersichtliche Kaskade an Einheiten"; die minimierte Leiste soll âkomplett ĂŒberarbeitet" werden â âviel interaktiver, bessere und innovativere Inhalte"; dazu der Hilfeleiter-Slogan aus dem ersten Screenshot. Der Vertrag steht in Entwurf â Bento 2.5 (Arbeitsplatz) und Architektur § 22.
Die Gestaltungssprache. Ein 12-Spalten-Raster mit 12/16-px-Abstand, Kacheln mit einer Haarlinie, var(--radius) und 16-px-Innenabstand; Mikrolabel in Mono (11 px), Titel in der Display-Schrift, FlieĂtext 14 px; genau eine farblich hervorgehobene Kachel und eine Hauptaktion je Ansicht; Monogramme statt Emoji; Kundenfarbe nur als Tint/Rail; keine erfundenen Zahlen. Gemeinsame Bausteine: src/stil/bento.css und src/ui/bento.js.
Die fĂŒnf FlĂ€chen (Kurzfassung).
- Postfach: Kopf mit vier echten Kennzahlen, Liste 420 px mit Monogramm, Ansprechpartner, Vorschauzeile und Meta-Chips; Leser als Brief mit Absenderblock, vier Datenkacheln, Kundenkontext und Zielen; Blatt < 900 px. Hilfeleiter: Diagnose-Assistent mit 1â6-Stufenleiste, âNĂ€chste Diagnose" als echte Zeile, Werkzeug-Chips, leiser Simulationshinweis, 44-px-TrefferflĂ€chen.
- Kunden: Portfolio mit einer breiten Hauptkachel, Profilkacheln (Branche, Kontakt, Vertrag/ Ampel + âŹ/h, AuftrĂ€ge/Ă-Sterne, Vertrauenssegmente, âZuletzt") und eigener Sektion fĂŒr gesperrte Kunden. Kundenakte: Dossier aus Kopfkachel, vier Datenkacheln, begrenztem Netz-Atlas mit Leerzustand, Geschichten, Zuletzt und Belohnungen.
- Dashboard: Hero (8) + Kennzahlen (4); darunter drei gleich hohe, gleich gekleidete Kacheln Tagesziel / Letzte Sitzung / Klassenraum; darunter Lagebild + âHeute dran" mit echten Werten. Die Signal-Kachel mit erfundenen Zahlen ist entfernt, der Klassenraum-Code sitzt in seiner Kachel.
- Training: Trainingsarena mit Kennzahlen, Filterleiste (Alle/Basis/Störung/PrĂŒfung/Empfohlen/ Noch offen), Weiterlernen-Kachel und sieben Lernpfaden mit klebenden Köpfen; je Pfad eine Karte als âNĂ€chster Schritt" (nur diese primĂ€r, 1 PrimĂ€rknopf im Bild statt 6); Quelle zweizeilig, Ergebnis-/Fehlerkarte ruhiger.
- Leiste: âNebenbei-Cockpit": zugeklappt unverĂ€nderte 300 Ă 56-Statuszeile; aufgeklappt 320 Ă 300 mit âJetzt dran", Mini-Ticket (Frage/Antwort/Denkhilfe/Anker) und Status & VertrĂ€gen plus FuĂzeile mit Postfach-ZĂ€hler und Labor. Nur Maus, kein Fokusklau.
Was gemessen ist. 878/878 Tests grĂŒn, 0 ĂŒbersprungen; klassen.py 0; ethos.py GRĂN und besser als der eingefrorene Stand (R2 19, R4 153, R9 58, R10 39); umlaute.py GRĂN; seite.py --pruefen GRĂN (54 Dokumente). SichtprĂŒfung je Bereich bei 1440/960/720 (Vorher/Nachher unter Nachweise/bento/); unabhĂ€ngige Design- und Theme-PrĂŒfung: 7 ZustĂ€nde Ă 7 Ansichten ohne harten Kontrastbruch, 0 Emoji in UI/CSS, 0 JS-Fehler, 52 .tr-karte mit intakten Haken. Nicht gemessen: R12 (--dom), das echte Tauri-Fenster, Hover-/TastaturzustĂ€nde im Vollbild, Android.
Was bewusst offen bleibt. Die Leiste bleibt im zugeklappten Zustand bewusst nah am alten Verhalten (Testvertrag: exakte Statuszeile, 300 Ă 56) â die neuen Inhalte entfalten sich aufgeklappt. R12 ist mit 7 Filtern und 52 Karten im Training designgemĂ€Ă ĂŒber der alten 6-Bedienelemente-Grenze; die Entscheidung âeinfrieren oder OberflĂ€che reduzieren" bleibt dem Nutzer, wie in der Ăbergabe vom 29.10.2026 notiert.
40 · Runde 4 â Jobdoku, Flugschreiber, Fenster, Werkstattregal (31.10.2026)
Was der Nutzer bemĂ€ngelte. Die noch alten FlĂ€chen â Verdacht/Akte, Lernstand, Simulator, Inspektor, Shop, Fenster, Interaktion â passten nicht mehr zu Bento 2.5 und trugen den âamateurhaften Fensterstrich" (native Windows-Titelleiste). Verlangt war: eigenstĂ€ndige, originelle Bento-Sprache, glaubwĂŒrdige Job-Simulation mit didaktischer Hilfe, und das Ganze als Fassung 2.6.0 veröffentlicht. Vertrag: Entwurf â Runde 4 (Jobdoku & QoL), Architektur § 23.
Die Gestaltungsidee je FlÀche (eigene Motive statt einer Kartenwand).
- Verdacht + Jobdoku = Einsatzakte. Ein Dossier, kein Formular: Aktenkopf mit Vorgang und Beginn, didaktisches Fortschrittsband (beobachten · messen · eingrenzen · Hypothese · handeln · dokumentieren) aus echten Daten, Hypothesen-Stempel, Schichtentreppe 1·2·3·4·7 als Register mit Beweiszahl je Schicht, Beweistimeline mit Schicht-Rail, â -Markierung. Jede Evidenzkarte ist ein Weg zum Fundort (GerĂ€t/Port/Kabel) â der Sprung lĂ€uft ĂŒber einen Resolver, der auch dem Flugschreiber und dem Inspektor dient. Dokumentationsblock mit âEinsatzbericht kopieren", der nur Sichtbares enthĂ€lt.
- Lernstand = Ausbildungs-Cockpit. Sachlich, nicht gamifiziert: PrĂŒfungsreife-Kachel, ein prominenter âNĂ€chster Schritt" mit genau einer Hauptaktion (aus laufender PrĂŒfung, fĂ€lliger Wiederholung, wackeliger Fertigkeit, Aufstieg, offenem Feld â in dieser Reihenfolge), Kompetenz- karte als sechs Regionen-Register (Zustand als Text UND Form, Nebel bleibt Nebel), Fehlerheft mit echtem Fehlertext und Ăben-Knopf, Behalten mit ehrlichen ââ".
- Simulator = Flugschreiber. Kopf mit Kunde und Ergebnis, Was/Wo-Zeile, Format-Umschalter Ergebnis / Schritt fĂŒr Schritt, Warnbanner âErster Fehler" mit âZum Fundort", Zeitachse mit SchichtbĂ€ndern L2/L3/L4/L7. Jede Fehler-/Warnmeldung ist anklickbar. AnfĂ€nger-Hilfe als Toggle: Hinweise, NĂ€chster-Schritt-Ort und Highlight des nötigen GerĂ€ts/Reiters â ohne Fokusklau, ohne Lösung; aus = ruhige Profi-Sicht.
- Inspektor = Steckbrief. Einzelklick ohne Ziehen auf GerĂ€t, Port, Kabel oder Zone öffnet die Infos rechts, unabhĂ€ngig vom aktiven Werkzeug; das Werkzeug bleibt aktiv. Steckbriefe fĂŒr GerĂ€t (Rolle, Zustand, Ports, Adresse, VLAN), Port, Kabel (beide Enden, Link) und Zone (CIDR, Mitglieder, Gateway); Reiter â„ 44 px mit
role="tab", Auswahl zusĂ€tzlich als Rail (nicht nur Farbe). - Shop = Werkstattregal. Vier Warengruppen nach Aufgabe (Werkzeuge, Automatisierung, Aussehen mit echter Token-Vorschau, Kunden & PrĂŒfung als Verweis-Kacheln), Zustands-Chips mit Text und Symbol, genau eine Aktion je Artikel, ehrliche Empfehlung nur aus echten Daten. KaufbestĂ€tigung ab 100 ⏠als ruhiger Dialog mit Esc/Enter und Fokus-RĂŒckkehr.
- Fenster = eigenes Programm. Die Vollansicht hat keine native Titelleiste mehr; die Bento-Kopfzeile selbst ist die Titelleiste: Drag-Region, Doppelklick maximiert, drei 44-px- Fensterknöpfe mit
aria-labelund Fokusring, Kennzahlen passen sich 880/960/1440 an. Leiste, Tray, Snap und Resize bleiben unverÀndert.
Was gemessen ist. node tests/run.js 930/930 grĂŒn, 0 ĂŒbersprungen (52 neue FĂ€lle, sechs neue Testdateien) · Rauchtest 45/45 · klassen.py 0 · ethos.py GRĂN und besser als der eingefrorene Stand (R1 24â23, R2 20â17, R4 169â140, R9 62â58, R10 42 = Stand) · umlaute.py GRĂN (0 offene Befunde) · Simulation unverĂ€ndert. SichtprĂŒfung jeder FlĂ€che bei 1440/960/720; Themes/âBewegung aus" stichprobenweise (Papier, Hell, Keramik, Nordlicht), im Aufbau zusĂ€tzlich die Token-Regel (keine Farb-/MaĂ-Literale in neuem CSS). Zwei unabhĂ€ngige PrĂŒfungen (Bento-Design; Theme/Struktur/A11y) haben gegengelesen; die Leitung hat ihre Befunde eingearbeitet.
Ehrlich offen. R12 (ethos --dom) bleibt ungemessen (wie in den Vorrunden); die Android-APK bleibt aus (kein SDK); das echte Tauri-Fenster wurde ĂŒber einen PrĂŒfbau mit eigener App-Kennung bedient, weil eine fremde Programm-Instanz lief (Regel 1: keine fremden Prozesse beenden); die restlichen Themes wurden stichprobenweise statt flĂ€chendeckend fotografiert; der Puls am Dock-Reiter (AnfĂ€nger-Hilfe) ist im Code, aber nicht im Foto festgehalten.
41 · Runde 5 â Der Auftragsbogen, die ruhige Karte und die Leiste als Begleiter (31.10.2026)
Was der Nutzer bemĂ€ngelte. Drei Fotos aus dem laufenden Programm: ĂŒberlappende Elemente in der Auftragsmappe (Werkzeugleiste und âLagebild" schienen durch die Mappe), unausgerichtete Felder im Inspektor (gequetschte Portzeilen, angeschnitten), eine ausgewaschene Minileiste ohne erkennbaren Nutzen, ein hartes Zusammenfallen â und die Erkenntnis, dass man einen Netzwerk-Auftrag im 320-px-Fenster nicht lösen kann: âDas Konzept muss umgedacht werden."
Die Antworten (eigene Motive, kein Kartenwald).
- Auftragsmappe = Auftragsbogen. Ein Blatt mit eigenem Kopf: Kicker âAUFTRAG · <Kunde>", Auftragstitel als Display-Titel, Meta âZiele 0/1 · Einstieg", Register Brief / Ziele / Plan, ein X und ein FuĂ mit âZiele ansehen" plus genau einer Hauptaktion. Solange das Blatt offen ist, ruht die Karte: Werkzeugleiste und FlĂ€chentitel verschwinden (kein zweiter Kopf, keine Ăberlappung); der frĂŒhere Kopfraum-Hack war die Ursache des Streifens und ist entfallen. Die Höhe folgt dem Inhalt â ein Ziel ergibt 315 px statt 515 px, der Leerraum sinkt von ~300 auf 16 px; drei Ziele brauchen 426 px und scrollen erst dann. Auf schmalen Fenstern kommt das Blatt von unten.
- Karte = ruhige FlĂ€che. Die Knoten-Beschriftung atmet: 15 px Zeilenabstand statt 13, und die Adresszeile steht nur noch dort, wo sie gebraucht wird (Hover/Auswahl oder Zoom â„ 85 %); das Decluttering greift auch fĂŒr IP-Zeilen. Neun gemessene Ăberlappungspaare â null, in allen Breiten, Zoomstufen und Themes.
- Inspektor = Steckbrief mit Luft. Der Kopf schrumpft von 135 auf 102 px und fasst seine Kennzahlen in EINE ruhige Zeile. Die Portzeile ist keine gequetschte Vierspalten-Tabelle mehr, sondern ein zweizeiliger Block: Portname + Link-Chip + Modus-Chip, darunter zwei gleich breite Felder âModus" und âVLAN" mit je einer Beschriftung (44 px hoch, 141/136 px breit statt 62â73). Die Liste scrollt in sich und rundet ihre Höhe auf ganze Zeilen â keine angeschnittene Portzeile mehr. Die Verwaltungsadresse (SVI) zieht als Karte in den VLAN-Reiter, wo sie fachlich hingehört.
- Minileiste = Begleiter (Konzeptwechsel). Die Leiste versucht nicht mehr, einen Auftrag zu lösen: Sie zeigt im zugeklappten Zustand Stufe · Rolle und drei Werte in einer Zeile, bei 92 % Deckkraft statt ausgewaschener 55 %. Aufgeklappt begleitet sie den laufenden Auftrag: âJetzt dran" nennt Kunde · Auftrag und den nĂ€chsten Schritt in einem Satz (aus echten Daten, nie die Lösung), fĂŒhrt per âIm Labor fortsetzen" an den Arbeitsplatz und per âAuftrag lesen" in den Bogen; die âKurzĂŒbung (freiwillig)" stellt die bekannte Mini-Frage, aber mit einer Kontextzeile aus dem aktiven Auftrag; âLage" fasst VertrĂ€ge, Serie und offene Tickets zusammen. Aufklappen: 320 ms mit sanfter Kurve, Inhalt gleitet gestaffelt herein; Zuklappen blendet erst den Inhalt aus, dann fĂ€llt die Karte zusammen, erst danach schrumpft das Fenster. âBewegung aus" ist ein Standbild.
Was gemessen ist. node tests/run.js 932/932 grĂŒn, 0 ĂŒbersprungen; Rauchtest 45/45; klassen.py 0; ethos.py GRĂN (R1 23, R2 17, R3 4, R4 169â135, R9 62â58, R10 42); umlaute.py GRĂN; Simulation unverĂ€ndert. SichtprĂŒfung je FlĂ€che 1440/960/720, fĂŒnf Themes + Hell und âBewegung aus" stichprobenweise; zwei unabhĂ€ngige PrĂŒfungen (Design; Theme/Struktur/A11y) haben gegengelesen. Der Ăberlappungstest wurde auf die neue Mechanik umgestellt, nicht abgeschwĂ€cht.
Ehrlich offen. R12 (ethos --dom) wie in den Vorrunden ungemessen; die echte Maus im Tauri-Fenster nur ĂŒber den PrĂŒfbau (fremde Instanz, Regel 1); einzelnen Theme-Regeln schlucken den Fokusring am Inspektor-Feld (im Bericht der PrĂŒfer genannt, Lead-Datei); 720 px mit eingeschalteter AnfĂ€nger-Hilfe zeigt die Zeitachse kleiner (Hilfe ist abschaltbar); die Leisten-Kapselknöpfe sind 44 px hoch, aber 40 px breit (rein mausbedient, bewusste Verdichtung im 300-px-Vertrag).
42 · Runde 6/7 â Kontext vor Frage, Information vor Knopf (31.10.2026)
Zwei Bilder des Nutzers gaben die Richtung. Bild 1: die KurzĂŒbung fragt âAntwortet 10.0.0.1 auf einen Ping aus dem LAN?", zeigt aber das Netz des Auftrags nicht â âwie soll der SchĂŒler das hier lösen?" Die Antwort ist nicht mehr Quiz, sondern Kontext: Die Frage entsteht jetzt aus dem echten Netz des offenen Auftrags und trĂ€gt ihre Lage mit (GerĂ€t, Adresse/Maske, Gateway, Port-Modus, VLAN, Zustand). Die Leiste zeigt erst eine ruhige Einladung, auf Klick Lage und Frage; nach der Antwort die ErklĂ€rung. Ohne Netz keine Frage â lieber ein ehrlicher Weg ins Labor als eine unlösbare Karte.
Bild 2: der Flugschreiber wirkte wie eine Knopfwand â âwarum sind die Buttons so groĂ? Das Auge sollte auf die Infos hingezogen werden." Der Umbau folgt drei Ebenen: Ergebnis, Befund, nĂ€chster Schritt. Der Fehler ist eine Rail-Zeile statt eines Warnbanners; Hilfe ist eine numerierte Liste mit hĂ€ngendem Einzug; âZum Fundort" und âGerĂ€t zeigen" sind leise Verweise, der einzige gefĂŒllte Knopf ist der nĂ€chste Weg (und in der Fehleransicht gar keiner). Farbe bleibt fĂŒr den Befund und das aktive Segment reserviert; sonst tragen GröĂe, Gewicht und Abstand die Hierarchie. Messbar: laute Knöpfe 11 â 2, FlĂ€chen 4 â 1, ein Hauptweg statt drei.
Beides zusammen ist die Regel dieser Fassung: Kontext vor Frage, Information vor Knopf.
43 · Runde 8 â Die Abteilung âSubnetting": ein eigener Ort fĂŒr ein eigenes Denken (31.10.2026)
Auftrag. Der Nutzer wollte ein eigenes âSubnetting abteil", in dem Subnetting und VLAN intensiv gelehrt werden â mit visuellen Hilfen, Ăbungen, Werkzeugen und Lernspielen, die nur dem Lernen dieser beiden Themen dienen â, und fragte ausdrĂŒcklich, wie und wo das in die bestehenden Themes integriert wird. Die Antwort dieser Runde ist eine eigene Ansicht subnetz, kein Anbau an eine bestehende FlĂ€che: Subnetting ist kein Fall, den man im Labor âmal eben" repariert, sondern eine Rechen- und Denkweise, die ihren eigenen Ăbungsort braucht.
Gestaltungsidee â âWerkbank statt Klassenzimmer". Die Abteilung ist eine ruhige Werkbank in derselben Bento-Sprache wie Training und Lernstand: ein Kopf mit Stufe, Fortschrittsring und âNĂ€chster Schritt", darunter vier Register (Lehrpfad · Werkzeuge · Ăben & Spielen · Formelsammlung). Die visuelle Sprache kommt aus dem Gegenstand selbst: Bits als Zellen, die Maske als Schablone darĂŒber, Blockgrenzen als Rail auf einem Lineal, VLANs als farbige Ports mit Nummer (nie Farbe allein), Frames mit Tag. Das 32-Bit-Labor ist das HerzstĂŒck: man klickt Bits, sieht den Oktett-Dezimalwert und die Maske gleichzeitig â das ist die BrĂŒcke zwischen âbinĂ€r" und â192.168.10.0/26", die im Bestand fehlte.
Was bewusst so ist.
- Vier Register, nicht vier Ansichten. Alles bleibt in einer FlĂ€che; der Zustand (Register, offene Lektion, laufende Runde) bleibt beim Wiederbetreten erhalten. Esc fĂŒhrt eine Ebene zurĂŒck. Kein Fenstersystem, keine neuen Dialoge.
- Eine Hauptaktion je Zustand. Lektion: âĂbung starten"; Runde: âPrĂŒfen"; Ergebnis: âNeue Runde" â die ĂŒbrigen Wege sind leise (Ghost). Das ist dieselbe Regel wie im Auftragsbogen (Runde 5), hier auf LernflĂ€chen ĂŒbertragen.
- Kein Geld, kein Ruf, keine Karriere. Lernen ist freiwillig und kostenlos; die Abteilung verbucht nur Lernstand (
L.ueben), Werkzeug-Lösungen mit{hilfe:true}. - Der Dock-Titel braucht eine Kurzform. âSUBNETTING" bricht in der 76-px-Spalte mitten im Wort um (im Browser gemessen). Dock-Beschriftung ist deshalb âSubnetz"; Titel, Tooltip, StatusfuĂ und Befehlspalette behalten âSubnetting".
UI.app.liste()kennt dafĂŒr das optionale Feldkurz(RĂŒckfall: Titel). - Wo sie andockt: Dock direkt nach âLabor" (verstehen/ĂŒben vor dem Training ganzer FĂ€lle), Befehlspalette (automatisch + sechs Werkzeugbefehle), Querverweis am Ende der Trainingsliste, interne Verweise zu Wiki/Labor/Training. Keine Hub-Kachel: das âHeute"-Raster ist mit einer festen 12-Spalten-Belegung voll; eine Kachel hĂ€tte die gemessene Ordnung gebrochen. Die Auffindbarkeit leisten Dock, Palette und Training â messbar ohne Umbau einer KernflĂ€che.
Messung (31.10.2026, headless Edge, 1440/960/720). 39 Zustandsmessungen ĂŒber Lehrpfad, Lektion, sechs Werkzeuge, Ăbungsrunde, Ergebnis und Formelsammlung: 0 abgeschnittene Texte, 0 seitlich scrollende Seiten, 0 JS-Fehler. Kontrast von 14 Textpaaren (Titel, Lead, Mikrolabel, Merksatz, Frage, RĂŒckmeldung, Formeltitel âŠ) in 7 Theme-ZustĂ€nden (Nordlicht, Messing, Papier, Pulsar, Keramik, Hell, Dunkel): 0 VerstöĂe (FlieĂtext â„ 4,5:1, groĂe Schrift â„ 3:1). âBewegung aus" ergibt 0 Animationen. Belege: Nachweise/runde7/abnahme/. Bewusste Beobachtung: die 32 Bit-Zellen des Bitlabors sind bei 960/720 kleiner als 44 px (direkte Manipulation auf einer dichten FlĂ€che); alle SchaltflĂ€chen und Felder der Abteilung halten die 44-px-Regel.
Was diese Runde nicht ist. Kein zweites Wiki, kein Ersatz fĂŒr das Training, keine SimulationsĂ€nderung. Der Bestand bleibt: Training = ganze FĂ€lle, Labor = anwenden, Abteilung Subnetting = verstehen, ausprobieren, sichern.
44 · Fassung 3.0.0 â W1 und W2, ehrlich nachgetragen (31.10.2026)
[!warning] Nachtrag, nicht zeitgleich geschrieben Die Regel âNach jedem Commit den Stand nachziehen" wurde bei den Integrations-Commits der W1 und W2 nicht erfĂŒllt:
aa08057(W1),d0785d6(W1-Hotfix) undff06834(W2) Ă€nderten den Bestand, diese Design-Notiz blieb stehen. Dieser Abschnitt trĂ€gt beides am 31.10.2026 nach â chronologisch, mit Commit-Bezug und ohne die Test- und ZahlenstĂ€nde ausdocs/STAND.mdzu wiederholen; dort und indocs/CHANGELOG.mdsteht die maĂgebliche Messung.
Chronologie (Belege: Commits und Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 17â18)
- W0
dd42723(31.10.2026): Messbasis, die drei Ausnahmen A1âA3 und § 12 des Vertrags (Klassenraum, 12.1â12.8) wiederhergestellt. - W1
aa08057(31.10.2026, 19:58): Klassenbetrieb-Grundlage, Simulation, Inhalte und OberflĂ€che gehĂ€rtet, Gates gehĂ€rtet; Testzahl und Stand stehen im Commit-Kopf, MaĂstab istdocs/STAND.md. - W1-Hotfix
d0785d6(31.10.2026, 20:32): Der Antwort-Platzhalter im Subnetting verriet die Lösung, bevor âWerte zeigen" gedrĂŒckt wurde (Z-07). Fix an zwei Stellen (src/spiel/subnetz.js,src/ui/subnetz.js) plus Abnahme-Test; Befund und Entscheidung:Nachweise/3.0/00-Messbasis.md§ 17. - W2
ff06834(31.10.2026, 23:01): Klassenraum 3.0 (Sitzungen, Korrektur, Diagnose, Ăbersicht), Spiel- und Lernkern gehĂ€rtet, Gates und R12-Messweg gehĂ€rtet. Gate-Ablauf und Ratschen-Status:Nachweise/3.0/00-Messbasis.md§ 18.
Was sich im Erlebnis Àndert
- Klassenraum-Betrieb: Mehrere Sitzungen je GerÀt (Ablage
fassung: 2mit Migration und Export/Import), genau eine aktive; Sitzungen wÀhlen, ersetzen und löschen mit Warnung statt stillem Verwerfen. Ergebnisse lassen sich mit [Abbrechen] [Ersetzen] [Entfernen] korrigieren. - Diagnose ohne Bewertung: Hilfecodes (
H-âŠ) werden gelesen und anonym je Schritt gezĂ€hlt (âSchritt k: n von âŠ"). Kein Name, kein Rang, kein Vergleich. - Abgabe und Ăbersicht: âAbgabe: x abgegeben · y offen · noch N min" samt offener SitzplĂ€tze â die alten Ampel- und Tafel-FlĂ€chen bleiben unverĂ€ndert bestehen.
- PrĂŒfung und Lernen: PrĂŒfungs-Hilfe ist zentral gesperrt (LRN-01), die IHK-Note wird exakt ohne Rundung gebildet (LRN-03), eine fehlende PrĂŒfungsaufgabe zĂ€hlt 0 (LRN-04).
- Sicherung: âSicherung wiederherstellen" plus Knopf (SPL-02/02b), Spielstand-Migration 2.9 â 3.0 (SPL-10).
- Ehrlichkeit statt Schalter: Der wirkungslose âKlassenraum-Server"-Schalter ist durch einen ehrlichen Hinweis ersetzt (VIS-04); Server (Stufe C) und QR (Stufe D) bleiben 3.1 und im Produkt nicht gebaut (Architektur.md § 12.6/§ 12.7).
- W1-Kern im Erlebnis: Postfach-Lebenszyklus (SPL-01), Warnung â Ursache (SIM-02), Wirkungs-TestgelĂ€nder und running-config-Roundtrip der Konsole (CLI-01/02), Tickets ohne Lernverbuchung nachgezogen und Inhaltskorrekturen (INH-01â03), Hell-Palette und sichtbarer Fokus (CSS-01/03), Desktop-Import ohne Stand-RĂŒckschritt (KRN-05).
- W2-Tier-2: DoD-Gate
tools/abnahme-3.0.pyĂŒber die Achsen B1âB7 (VIS-01), R12-Ratsche (VIS-05), Dichte-/PrĂŒfungsnĂ€he-Gate (VIS-07) â dazu die Gates selbst (Syntax, Quellen, ZĂ€hlung,console.error) aus W1.
Bewusste Bestandsentscheidungen
- Tafel-Sprache bleibt âPlatz N". Die bestehende Ampel-Tafel behĂ€lt âPlatz N · Sterne · Zeit" (Bestandsvertrag); die neuen FlĂ€chen heiĂen âSitzplatz N" und âAbgabe". Kein Doppelvokabular in derselben FlĂ€che, kein Umbau der alten Tafel.
- R12-Messweg statt RegelĂ€nderung: W1 maĂ R12 direkt ĂŒber
ethos --dom, W2 ĂŒber den Rauch-Flow mit geschlossenem Overlay;postfach.jsblieb in W2 unverĂ€ndert. Die Erhöhung ist ein Messweg-Effekt, kein Produktregressions-Beleg; die W2-Werte sind als Baseline intests/r12-stand.jsoneingefroren, die Ratsche macht jeden Zuwachs je Ansicht Ă Breite rot. - Tafel und Diagnose bleiben getrennt: die Ampel zeigt Ergebnisse je Platz, die Diagnose anonyme Schritt-Zahlen. Keine Vermischung, keine Rangfolge.
Offene P2 nach W3 (vom Lead benannt; kein P0/P1 offen)
KLR-10 (task-88: BezugsgröĂe, âAmpel/Ăbersicht"-Konsistenz, Nenner-Label âHilferufe"), KLR-11, KLR-12, W2-02, W2-05 und die 44-px-DOM-Frage. Einzelheiten: Nachweise/3.0/W2-PRUEFPUNKTE.md und W3-PRUEFPUNKTE.md. Die Reviewer der W2 (r-arch, r-design, r-didaktik) meldeten 0 P0 und 0 offene P1 (Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 18).
Belege. Commits dd42723, aa08057, d0785d6, ff06834; Messungen und Gate-Ablauf: Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 17â18; Fassungen: docs/CHANGELOG.md; Zahlen: nur STAND.md. Nicht geprĂŒft bleiben: echte Maus im Tauri-Fenster, Android-GerĂ€t, Screenreader â unverĂ€ndert aus den W1/W2-Abnahmen.
45 · Fassung 3.0.0 â W3, ehrlich nachgetragen (2026-11-01)
[!warning] Nachtrag, nicht zeitgleich geschrieben Der Integrations-Commit der W3 (
1a177b4) Ă€nderte den Bestand, diese Design-Notiz blieb stehen. Dieser Abschnitt wird am 2026-11-01 nachgetragen â chronologisch, mit Commit-Bezug und ohne die Test-/ZahlenstĂ€nde ausdocs/STAND.mdzu wiederholen; dort und indocs/CHANGELOG.mdsteht die maĂgebliche Messung.
Chronologie (Belege: Commit und Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 19)
- W3
1a177b4(2026-11-01, 00:02): Klassenraum-Betrieb rund, Sichturteile behoben, Gates/CI gehĂ€rtet; Testzahl und Stand stehen im Commit-Kopf, MaĂstab istdocs/STAND.md. - R12-Blocker im Gate: Der erste A11-Lauf war rot (Klassenraum bei 8/10/12/14 Bedienelementen ĂŒber der Grenze 6, vier Ratschen-VerstöĂe). Der Fix verlegte die Sitzungsverwaltung in den bestehenden Dialog, statt neue Dauer-Bedienelemente einzufĂŒhren; danach 6/6/6/6 und 0 Ratschen-VerstöĂe (
Nachweise/3.0/00-Messbasis.md§ 19). - Reviews: r-design 0 P0/0 P1 (Sichtbilder), r-arch 0 P0/0 offene P1 (Scanner 250/0), r-didaktik Vorab-PASS.
Was sich im Erlebnis Àndert
- KLR-10 â eine Wahrheit fĂŒr die Zahlen: Ampel und 20-Ăbersicht zĂ€hlen dieselben gĂŒltigen PlĂ€tze; ungĂŒltige PlĂ€tze stehen separat als âAbgaben ohne gĂŒltigen Platz". Das Diagnose-Label heiĂt âHilferufe" und nennt keinen Klassen-Nenner mehr.
- KLR-11 â Wording und Sprung: neue AblĂ€ufe sagen âAbgabe"; bei 960/720 springt die Antwort (bzw. âPrĂŒfen") erst nach dem Layout ins Bild (Container-Scroll,
requestAnimationFrame) â keine FokusĂŒbernahme; der Leerzustand zeigt kein ânull" mehr. - KLR-12 â Sitzungen verwalten: Löschen mit Quittung, im bestehenden Dialog â keine neuen Dauer-Bedienelemente (R12 bleibt hart bei 6 je Ansicht).
- VIS-09 A/B/C: Die Leiste zeigt bei 340 px die Lage vollstĂ€ndig; der Kundenakte-Atlas ist ehrlich (kein leerer Atlas bei vorhandenen AuftrĂ€gen); der Leerraum ist ĂŒber Grid/Breakpoints und ohne gestreckte Kacheln strukturell behoben â der verbleibende Rest-Leerraum ist bewusst als P2/W4 dokumentiert.
- UIL-05/06 (und UL-09): Validierungsmeldung unter dem Feld, vor der Knopfzeile und im Bild; Fokus wird nach dem Neuzeichnen gesetzt; der letzte Beispielschritt ist deaktiviert statt versteckt.
- WIS-02/03/05: Trainingskarten pinnen ihren Injektor (der Generator respektiert
opts.injektoren, Fallback bis 64 Versuche); Textfehler und Dopplungen bereinigt; drei Grundcodes sind als namentlich begrĂŒndete Ausnahmen im Matrix-Gate freigegeben. - Doku: Lehrkraft- und SchĂŒler-Seite neu, Doku-Index-Gruppe âUnterricht" (QUA-07), Design-Abschnitt 44, Vertrags-Wortwahl in
docs/Architektur.md. - Gates/CI: Namens-Gate neu (QUA-05: ein Node-Prozess, echte Ladefehler inklusive
erwarte-Texten, 165 ms statt 30 s, 75 Fehlalarme weg);browser.ymlmit Rauch-Gegenprobe, R12-Zahl, Ratsche und MenĂŒprobe;pruefen.ymlmit DOK-03/VIS-01;release.ymlmit Pflicht-Keystore und SHA256SUMS;ablaeufe.pyrepariert (BAU-11).
Bewusste Bestandsentscheidungen
- Tafel-Sprache bleibt âPlatz N" (Bestandsvertrag); nur die neuen Flows sagen âAbgabe".
- Sitzungsverwaltung im bestehenden Dialog statt neuer FlĂ€che â R12 hart 6.
- Rest-Leerraum bleibt offen (P2/W4) statt FlĂ€chen kĂŒnstlich zu fĂŒllen.
Offene P2 nach W4 (vom Lead benannt; kein P0/P1 offen)
VIS-09-C-Messformel (task-105), 44-px-DOM, Sicht-Matrix (12 Ă 3 Ă 7) samt Nachlieferungen; fĂŒr 3.1: R12-Reduktion. Belege: Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 19, sicht/W3-SICHT.md, w3-pruefungen/BEFUNDE-W3.md.
Belege. Commit 1a177b4; Messungen und Gate-Ablauf: Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 19; Fassungen: docs/CHANGELOG.md; Zahlen: nur STAND.md. Nicht geprĂŒft bleiben: echte Maus im Tauri-Fenster, Android-GerĂ€t, Screenreader.
46 · Fassung 3.1.0 â Einstieg, Analyse-Begleiter, Labor-UX, Layout, Bento-Abnahme, QC (2026-11-01)
[!info] Ein Commit, ein Fenster 3.1.0 ist als ein Release-Commit umgesetzt (Implementierung, Tests/Gates, Fassungszug, Bildstand, Doku und versionierter Plan in einem Commit). Plan und Quellen:
Plan 3.1.0 â Variante B,Nachweise/3.1/und die Gate-Protokolle; Zahlen nur indocs/STAND.md.
Chronologie
| Commit | Inhalt |
|---|---|
Tag v3.1.0 (Commit siehe Git-Historie) | 3.1.0 in einem Commit: Onboarding, Leitfaden-Engine/-Panel, sichtbare Labor-Aktionen, Resizer, Abnahme-Dialog im Bento-Stil, Tests/Gates, Fassungszug, Bildstand/README/FAQ, Stand, Doku, Plan versioniert |
Der Deploy-Nachweis (Live-Seite, Release-AnhĂ€nge, SHA256SUMS) ist kein Commit und wird nach dem Deploy in Nachweise/3.1/ protokolliert; Commit und PrĂŒfsummen werden nach Build/Gate eingetragen.
Was sich im Erlebnis Àndert
- Einstieg: Vier Schritte beim ersten Start, ĂŒberspringbar und einmalig; wiederholbar ĂŒber die Einstellungen. Kein Zwang, keine Wiederholung beim zweiten Start.
- Analyse-Begleiter: Das Labor benennt den nĂ€chsten sinnvollen Schritt aus echten SpielzustĂ€nden (sechs Leitfaden-Schritte), ohne Lösungen/Adressen zu verraten; im PrĂŒfungsmodus nur neutraler Status, keine Sterne-Kosten.
- Labor-Aktionen: PrĂŒfen/Messen/Konfigurieren/Dokumentieren/Abnahme sind sichtbar; das âŻ-MenĂŒ enthĂ€lt nur noch Seltenes â der Bedienpfad muss nicht geraten werden.
- Layout: Inspektorbreite ziehbar (280â560 px, Default 360/320), bleibt erhalten, Doppelklick und Einstellungen setzen zurĂŒck, Alt+â/â als Tastaturweg.
- Bento-Abnahme: Der âGelöst"-Dialog ist ein Bento-Raster mit Hero (Titel + Sterne + sichtbare AbzĂŒge), Lohn/Ruf/Kennzahlen/Weg/Merke-Karten; nicht bestandene Dialoge bleiben im alten Stil.
- QC: Kein-Leck-Gate, R12-/44-px-PrĂŒfungen und die bestehenden Gates sichern die Zusagen; die R12-Ratsche bleibt unverĂ€ndert (kein Zuwachs).
Bewusste Entscheidungen
- Prozessmodell statt Quiz: vollstĂ€ndige Handlung (IHK) auf sechs Schritte verdichtet; die Engine liest nur echte ZustĂ€nde â die Anzeige kann nicht durch Klicks/Zeit âgrĂŒn geredet" werden.
- Overlay statt neuer Ansicht: Onboarding und Leitfaden-Panel hÀngen an bestehenden FlÀchen (Overlay bzw. Kopfzeilen-Toggle), damit die R12-Zahl der Ansichten nicht steigt.
- Kein fokussierbares Resize-Handle: Tastaturweg (Alt+â/â) und Doppelklick-Reset statt Griff im Tab-Fokus; die R12-/44-px-Zusage bleibt messbar.
- Bento statt drei Blöcke: Der Ergebnisdialog nutzt das bestehende Bento-Raster (12 Spalten) â dieselbe Gestaltungssprache wie Postfach/Kunden; keine Informationsverluste, alter Stil bleibt fĂŒr ânicht bestanden".
- PrĂŒfung bleibt tabu: PrĂŒfungsmodus reduziert den Leitfaden auf einen neutralen Hinweis.
- Ehrliche Release-Grenze: fehlende Keystore-Secrets werden nicht verschwiegen â APK/SHA256SUMS bleiben dann rot und werden im Bericht benannt.
Offene Punkte nach 3.1.0
- VorlÀufig offen (Stand 10:52, Abschluss nach gates
--festhalten): 720-px-Sichtbarkeit des Aktionen-Triggers bei geöffnetem Inspektor (P1-Kandidat,31B-SICHT-FINAL§ 5); Leitfaden-Panel unter 1100 px standardmĂ€Ăig nicht sichtbar (P2,R-ARCH-3.1B-VORPRUEFUNG); 280/560-px-Extrembreiten des Resizers noch nicht separat belegt. Dauerhaft nach 3.1.0: R12-Reduktion/44-px-DOM, Server/QR, GerĂ€te-/Screenreader-Test, CI-/Live-Messung, APK/SHA256SUMS-LĂŒcke. - Belege:
Plan 3.1.0 â Variante B,Nachweise/3.1/, STAND.md, CHANGELOG.md § 3.1.0.
Belege. Veröffentlicht mit Tag v3.1.0 (Commit siehe Git-Historie); R12-Vorcheck/Festhalten: Nachweise/3.1/gates/; R-ARCH-VorprĂŒfung und 31B-Sicht (VorprĂŒfung/Zwischenstand): Nachweise/3.1/; Feature-/Review-Belege: Nachweise/3.0/sicht/31b/nachher/ (26 PNG, nicht HERKUNFT); Fassungen: docs/CHANGELOG.md; Artefakte: Ăbergabe â Stand 3.1.0 § 2 (Bau df418002, Release-Rebuild 11:32: Einzeldatei D50ED3A1âŠ, EXE 0100025A⊠â nicht reproduzierbar, B5; APK 8D71F6C3âŠ; ZIP-SHAs transient); Zahlen: nur STAND.md. Nicht geprĂŒft: GerĂ€telauf Android, Tauri-Fenster, Screenreader, Fremd-Hardware-Test (unverĂ€ndert aus 3.0.0); EXE-Hash nicht reproduzierbar (B5).