Netzwerk-Labor · Doku 🎼 Design – Spielspaß 2.0 Zum Spiel Online

🎼 Design – Spielspaß 2.0

âŹ†ïž Netzwerk-Labor · baut auf Plan – Ausbau 1.2 (Phasen 0/A fertig) · Vertrag: Architektur

[!success] Stand 06.10.2026: Ruf „Substanz“ gebaut und gegengeprĂŒft – Speichern, Vielfalt, Inhalt, Minimalismus, Onboarding Auftragsabschluss schreibt jetzt nach 6,7 ms statt 2436 ms und die Kopfzeile zeigt „✓ gesichert“ (drei ZustĂ€nde, geprĂŒft gegen den echten Schreibvorgang: 0 lĂŒgende Kennzeichen) · 58 HandauftrĂ€ge × 12 Seeds = 616–627 verschiedene Netze statt 58 starre, 696/696 deterministisch, 0 unlösbar, AltstĂ€nde behalten ihr Netz · 12 neue AuftrĂ€ge, 29 von 34 Grundcodes im Spiel erreichbar, Storage-Kunde freigeschaltet · die drei dokumentierten DHCP-GrĂŒnde werden endlich wirklich ausgegeben (goldene Simulation unverĂ€ndert) · tools/ethos.py mit 12 prĂŒfbaren Regeln und eingefrorenem Stand · Shop 27–38 Kacheln → 2, 4 Bedienelemente, Preiswiderspruch und eine wirkungslose PrĂŒfungsanmeldung behoben · sanftes Onboarding statt Reingeworfenwerden. 251/251 Tests, rauch 36/36, Android-APK 980.508 B. Einzelheiten: .

[!success] Stand 04.10.2026: Sitzung S1 „SofortgefĂŒhl“ gebaut und im echten Programm abgenommen Funktionsprobe-Szene + Nachbesprechung in drei Blöcken · Stufenregeln (Warnungen/Haken/Versuche) · Juice an 12 Stellen + Klang (leise, Leiste stumm) · Einstieg ohne Fenster mit zwei Senior-Blasen und erster Wahl · Kabel-Meldung kurz und unten. Messwerte, Entscheidungen und Bilder: . Scorecard 2/4/12 neu bewertet: 26,0 → 28,4. Haltepunkt – S2 beginnt erst nach dem Anspielen.

[!success] Stand 04.10.2026: Sitzung S2 „Bogen“ gebaut und im echten Programm abgenommen – Welle 1 fertig Hub „Heute“ als Startseite (1 Hauptknopf, 30 Wörter) · AufwĂ€rmen mit drei Karten · TagesrĂ€tsel fĂŒr alle gleich, Ergebnis zum Kopieren · Fehlerdex mit 34 Fehlerarten im Lernstand · Spieltagebuch mit „Auswertung kopieren“. Scorecard 1/5/8/9/10 neu bewertet: 28,4 → 32,1. Einzelheiten: .

[!success] Stand 04.10.2026: Welle 2 „Detektiv“ fertig (Phasen B und C), im echten Programm abgenommen Terminal je GerĂ€t (Windows/Linux/IOS) im Dock · Befehle werden Beweise in der Akte · Zielarten „befehl“ und „antwort“ mit drei Terminal-AuftrĂ€gen · neun Terminal-Minikarten · Abzeichen „Von unten nach oben“ · Hilfestufe 2 nennt die nĂ€chste Diagnose · Kabel, Ports und Paketschilder verraten im AP-Niveau keine Ursache mehr (R1). Abnahme „Rechner ohne Internet“ nur ĂŒber das Terminal: ★★★★★, Hilfe 0. Scorecard 3/4/8 neu bewertet: 32,1 → 33,2. Einzelheiten: .

[!warning] HALTEPUNKT 05.10.2026 nach Auftrag „P“ (Politur und Bindung) – Scorecard 38,0 auf der strengeren Grundlage aus § 20 (dort 35,9) Alle sechs Punkte aus § 20 gebaut und im echten Programm abgenommen: Postfach schmal mit Blatt · Sitzungsfenster in der Fernwartung · tools/rauch.py (33/33) · kuratierte erste Stunde (sechs AbschlĂŒsse = 4 Formen, Anruf, Weiterempfehlung) · eigene Probe je Form · Vertrauen zahlt aus (Empfehlung, −20 % Wartung) · Feierabend-Ausblick mit offenen FĂ€den · Flow-Regler · Hub-Wahl und Wochenziel. Nebenbei ein alter Fehler: Kundenfarben wirkten nie (h() setzte keine CSS-Variablen). Einzelheiten und Bilder: . D beginnt erst nach dem Anspielen.

[!success] Stand 05.10.2026: E2 gebaut – Scorecard 38,0 als Selbstbewertung (die unabhĂ€ngige PrĂŒfung in § 20 kam auf 35,9) E2 „Kundenakte und Kompetenzkarte“ gebaut und im echten Programm abgenommen: Netz-Atlas je Kunde, Vertrauen 1–5, 21 Kundengeschichten mit Senior, offene Baustellen; Kompetenzkarte mit 27 Feldern in 6 Regionen und Nebel. Scorecard 6/7/8/9/11 neu bewertet: 36,1 → 38,0 (+46 % statt +50 %). Einzelheiten: .

[!success] Stand 05.10.2026: E1 „Formen, Wahl, Ereignisse“ gebaut und im echten Programm abgenommen Sieben Auftragsformen (Störung, Projekt, Terminal, Fernwartung, Plan-Audit, Adressplan, Hotline) · Postfach als Wahl mit Mischer (nie dreimal dieselbe Form, 1000 PostfĂ€cher im Test) · „Provisorium oder sauber?“ mit Folgeauftrag · sechs Ereignisse mit ErklĂ€rsatz. Abnahme: sechs AuftrĂ€ge zeigen vier Formen, Stromausfall-Szenario (write memory rettet die Reparatur), Platzbudget hĂ€lt bei jeder neuen Form. Scorecard 3/4/5/6/7/9/11 neu bewertet: 33,2 → 36,1. Einzelheiten: .

[!info] So liest du diese Notiz § 0 reicht fĂŒr die Entscheidung (eine Seite). § 1 sind die Beobachtungen, § 5 die Bausteine, § 9 die Reihenfolge, § 13 der Text fĂŒr Opus. Alles dazwischen ist Nachschlagewerk.


0 · Auf einen Blick

Befund: Nach Phase A ist das Spiel ruhig und verstĂ€ndlich, aber es hat noch keinen Sog. Es gibt einen Spielzug (Einstellung Ă€ndern, bis der Haken grĂŒn ist), eine Auftragsform (33 von 37 AuftrĂ€gen sind Störungen), eine Belohnung (Zahlen, die nichts öffnen) und eine Welt ohne GedĂ€chtnis.

Vier SĂ€ulen (jede Entscheidung wird daran geprĂŒft):

SĂ€ulePrĂŒffrage
🔎 Du bist der DetektivFindet der Spieler die Ursache selbst, oder markiert das Spiel sie vorher?
🏠 Dein Netz, dein RufMerkt sich die Welt, was ich getan habe, und kommt es zurĂŒck?
📈 Sichtbar besser werdenSehe ich, was ich jetzt kann und was als NĂ€chstes aufgeht?
☕ Kurz rein, gern bleibenHat die Sitzung Anfang, Höhepunkt, Ende – und eine offene Frage fĂŒr morgen?

Zwölf Hebel (Details in § 5; „Kriterium“ = was auf der Scorecard steigt):

#HebelWirkung im SpielAufwandWelle
1Funktionsprobe + kurze NachbesprechungNach der Abnahme siehst du, dass die Kasse wieder druckt (Szene, Kundenstimme), statt einen Bericht zu lesenmittel1–
2Ermitteln: Stufenregeln, Akte, VerdachtUrsache wird gefunden, nicht gezeigt; „!“-Warnungen und Live-Haken hĂ€ngen am Niveauklein → mittel1 / 2–
3Fehlerdex34 Fehlerarten als Sammlung: gesehen → verstandenklein13,3
4Hub „Heute“Startseite mit einem Hauptknopf, AufwĂ€rmen, Feierabend mit Ausblick auf morgenmittel13,3
5TagesrĂ€tsel + KlasseEin RĂ€tsel pro Tag fĂŒr alle (gleicher Seed, kein Server), teilbares Ergebnis; spĂ€ter Netz-Codes („Fehler bauen und verschenken“)klein → mittel1 / 4–
6SpielgefĂŒhl: Juice + KlangAlles antwortet in < 200 ms; leise synthetisierte KlĂ€ngeklein1–
7Einstieg in 90 SekundenStatt 60-Wörter-Fenster: sofort handeln, erster Erfolg mit Probeklein1–
8Werkzeugkasten & BĂŒroEuro kauft FĂ€higkeiten (Kabeltester, NetzprĂŒfer, Analyse-Modus), nicht nur Automatisierungmittel2 / 43,2
9Abwechslung: Formen, Postfach als Wahl, Ereignisse, Entscheidungen6 Auftragsformen; Wahl zwischen Lohn/Zeit/Risiko; „Provisorium oder sauber?“ mit Folgengroß3–
10Kundenakte: Netz-Atlas, Vertrauen, Geschichten, FolgenKunden werden Personen mit Verlauf; dein Werk leuchtet im Atlas aufgroß3–
11Meisterschaft: Kompetenzkarte, Par, GĂŒrtel, PortfolioNebel lichten; Effizienz-Medaillen; MeisterprĂŒfung; Abnahmeprotokoll zum Mitnehmenmittel3 / 4–
12Messen & AbstimmenLokales Spieltagebuch, Auswertung zum Kopieren, Ökonomie-Simulatorklein → mittel1 / 4–

Scorecard (12 Kriterien × 0–5, § 7): Ist 26,0 von 60 → Ziel 39,0 (+50 %) nach den Wellen 1–3. Das ist eine begrĂŒndete ExperteneinschĂ€tzung nach Anspielen und Code-Durchsicht, kein Beweis fĂŒr „mehr Spaß“; belegt wird sie durch das Spieltagebuch und einen kleinen Playtest (§ 8).

Reihenfolge: Welle 1 „SofortgefĂŒhl“ (zwei Sitzungen S1/S2, nutzt nur vorhandene Daten, geringstes Risiko) → Welle 2 „Detektiv“ (Phasen B Netzplan + C Terminal, speist die Akte) → Welle 3 „Welt & Abwechslung“ (Phasen D DHCP/DNS + E Formen/Ereignisse + Kundenakte + Kompetenzkarte) → Welle 4 „Meisterschaft & Klasse“ (Par, GĂŒrtel, Netz-Codes, BĂŒro, Abschluss F). Nach jeder Welle: Haltepunkt, Scorecard neu bewerten, 10 Minuten Anspielen.

[!note] Reihenfolge ab 04.10.2026 abends (Vorgabe des Nutzers): C-Rest → E1 → E2 → D → F, G bleibt Reserve. E hebt die Scorecard am meisten (Abwechslung, Entscheidungen, Besitz, ErzĂ€hlung = Kriterien 5, 6, 7, 11); D folgt danach. Halt, sobald die Scorecard ehrlich ≄ 39,0 ist oder E2 fertig ist.


1 · Befunde (selbst gespielt am 04.10.2026, Browser-Fassung des Stands nach Phase A)

1.1 Was funktioniert – bleibt

1.2 Was bremst – zehn Befunde mit Beleg

#BefundBeleg (gesehen/gemessen)Folge
B1Eine Auftragsform37 handgeschriebene AuftrĂ€ge: 33 Störungen, 4 Projekte (je eins pro Stufe). Generiert: 34 Fehlerarten × 5 Netzvorlagen, aber dieselbe FormNach 5 AuftrĂ€gen weiß man, was kommt
B2Die Ursache wird mitgeliefertBeim Start von „Die Kasse findet niemanden“ trĂ€gt die Kasse schon ein gelbes „!“; die Ziele haken sich live ab. Man kann raten, bis es grĂŒn istDetektivarbeit entfĂ€llt; PrĂŒfungsform (ohne Live-Haken) wird nie geĂŒbt
B3Der Höhepunkt ist ein BerichtNach der Abnahme: Dialog mit sechs Blöcken (Sterne, Zitat, Lohn, GeĂŒbtes, Abzeichen, ErklĂ€rung). Dass der Drucker wieder druckt, sieht man nichtPeak-End schwach: der Schluss prĂ€gt die Erinnerung am stĂ€rksten
B4Belohnung öffnet nichtsShop: nur Playbooks (Automatisierung) und WartungsvertrĂ€ge. Keine Werkzeuge, kein BĂŒro, keine neue FĂ€higkeitBelohnung heißt „weniger selbst spielen“
B5Welt ohne GedĂ€chtnisKunden = Textkarten; jedes Netz entsteht je Auftrag neu; frĂŒhere Entscheidungen kommen nie zurĂŒckKein Besitz, keine Geschichte
B6Keine WahlPostfach nach dem ersten Auftrag: drei AuftrĂ€ge desselben Kunden, alle „Einstieg“, 3–4 Min, 35–40 €Reihenfolge ist egal
B7Kaum Bogen„Heute dran“/Feierabend existieren; es fehlen Ankommen, Höhepunkt und AusblickKein Grund, morgen wiederzukommen
B8Lernstand ist ein BerichtFließtext plus 15 AbzeichenkartenMeisterschaft ist nicht als Landkarte sichtbar
B9AlleinNichts zum Teilen oder Vergleichen – obwohl es fĂŒr eine Klasse gedacht istKeine GesprĂ€chsanlĂ€sse
B10Langer Anlauf ohne ÜberraschungStufe 2 zeigt „Ruf 1 / 16“, bei etwa +1 Ruf je Auftrag; dazwischen derselbe AuftragstypDas erste echte „Aha“ kommt spĂ€t

1.3 Kleine Baustellen aus Phase A

[!warning] Was ich nicht geprĂŒft habe Die .exe selbst, den Leiste-Modus, Ton, den PrĂŒfungstag und spĂ€tere Stufen. Die Browser-Fassung war ca. 15 Minuten Anspielen plus Datenabfragen (AuftrĂ€ge, Fertigkeiten, Fehlerarten).


2 · Spielregeln fĂŒr jede Entscheidung

Regel
R1Erkenntnis vor Belohnung. Das Spiel markiert eine Ursache nie vor der Diagnose – außer im Niveau Einstieg oder gegen bezahlte Hilfe.
R2Antwort in < 200 ms. Jede Handlung bekommt sichtbares (optional hörbares) Feedback. Fehler sind ruhig („noch nicht“), nie rot flackernd.
R3Jede Sitzung hat Anfang, Höhepunkt, Ende – und eine offene Frage fĂŒr morgen.
R4Jede Belohnung öffnet etwas: eine Möglichkeit, einen Ort, ein Werkzeug, eine Geschichte. Nie nur eine Zahl.
R5Platzbudget. Neues erscheint im Kontext (dort, wo man es braucht), nie als Dauer-Element. Labor-Start bleibt ≀ 12 Bedienelemente, ≀ 40 Wörter, genau ein Hauptknopf (Messung wie in Phase A).
R6Wahl hat Folgen, aber nie Fortschrittsverlust. Kein Auftrag, keine Stufe, kein Kunde geht verloren.
R7Ruhe. Keine Zeitstrafen, kein FOMO, keine Serien-Schuld, keine Pop-up-Flut; Leiste stumm; ein Aus-Schalter fĂŒr Ereignisse und Ton.
R8Lokal. Nichts verlĂ€sst den Rechner, außer der Spieler kopiert es bewusst (TagesrĂ€tsel-Text, Netz-Code, Auswertung).

3 · Fachliche Grundlage (zum Nachlesen; keine Zahlen behauptet)

QuelleKernideeWirkt hier in
Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci)Dranbleiben entsteht aus Kompetenz, Autonomie, VerbundenheitHebel 2, 5, 9, 11
Flow (Csikszentmihalyi), GameFlow (Sweetser & Wyeth)Klare Ziele, sofortiges Feedback, Anforderung ≈ KönnenR2, Stufenregeln, Flow-Regler
MDA (Hunicke, LeBlanc, Zubek)Aus Mechanik wird Dynamik wird Erlebnis – rĂŒckwĂ€rts planenSĂ€ulen
Cognitive Load (Sweller), MayerÜberflĂŒssige Last senken, Wichtiges signalisierenPhase A, R5, Hub
Lernforschung: AbrufĂŒbung, verteiltes Üben, Durchmischen, erwĂŒnschte Schwierigkeiten (Bjork), produktives Scheitern (Kapur)Anstrengung beim Finden lehrt mehr als VorgekautesVerdacht, Mischer, Lernmotor
Peak-End-Regel (Kahneman)Höhepunkt und Ende prÀgen die ErinnerungHebel 1, 4
Zeigarnik-EffektOffene FĂ€den bleiben im KopfFeierabend-Ausblick
ZielgradientNĂ€he zum Ziel motiviertFortschrittsbalken (vorhanden), Atlas
Spielermotivationen (Quantic Foundry, Yee)Meisterschaft, Entdeckung, Gemeinschaft, Geschichte, GestaltungKriterien 4–11
Game Feel (Swink), Juice it or Lose it (Jonasson & Purho)Kleine RĂŒckmeldungen machen Handlung befriedigendHebel 6
Wordle-MusterGleiches RĂ€tsel fĂŒr alle, teilbares Ergebnis, kein ServerHebel 5

Spiele als Vorbild (nicht nachbauen): Return of the Obra Dinn (SchlĂŒsse ziehen, Notizbuch) · Papers, Please (Entscheidungen mit Folgen) · Opus Magnum/Zachtronics (Par, eigene Lösung verbessern) · PowerWash Simulator (Vorher/Nachher ist selbst die Belohnung) · Stardew Valley (Tagesrhythmus, Beziehungen) · Slay the Spire (Varianz zwischen LĂ€ufen) · Hacknet/Duskers (Terminal-AtmosphĂ€re).


4 · Die Spielschleife in vier ZeitmaßstĂ€ben

4.1 Sekunden – Handlung. Aktion → Antwort in < 200 ms: Kabel rastet ein (Klick, Port-LED pulsiert), Ping-Welle lĂ€uft sichtbar zum Ziel, der Haken „ploppt“. Fehler: leiser tiefer Ton, Hinweis „noch nicht“ plus Warum.

4.2 Auftrag (3–8 Min) – sieben Schritte:

SchrittWas passiertNeu?
1 AnnehmenWahl im Postfach: Lohn · Zeit · Risiko · „Übt“Wahl (Hebel 9)
2 Lage lesenBrief (≀ 60 Wörter sichtbar) + PlanPlan (Phase B)
3 ErmittelnPing, Befehle, Paketansicht; die Akte sammelt BefundeAkte (Hebel 2)
4 Verdacht„Ich vermute: Schicht 
 / Ursache 
 / GerĂ€t 
“ – vor dem EingriffHebel 2
5 EingreifenKonfiguration, Kabel, Befehlvorhanden
6 ProbeFunktionsprobe-Szene: das Ergebnis im Alltag des KundenHebel 1
7 Nachbesprechung„Dein Weg“ · „Merke“ · Beute (3 Blöcke)Hebel 1

4.3 Sitzung (20–30 Min). Ankommen im Hub (30 s) → AufwĂ€rmen (3 Lernkarten, ~2 Min) → 2–3 AuftrĂ€ge verschiedener Form → höchstens ein Ereignis → optional TagesrĂ€tsel (3–5 Min) → Feierabend: Bilanz + „Morgen: Frau Kaya fragt wegen WLAN“ (offener Faden).

4.4 Wochen und Monate. Großauftrag je Stufe in drei Akten (Planen → Bauen → Abnehmen und Dokumentieren) · Kundengeschichten (Kapitel) · Kompetenzkarte (Nebel lichten) · MeisterprĂŒfung je Region · PrĂŒfungstag als Finale · Spezialisierung (Netzwerk / Sicherheit / Storage).


5 · Die Hebel im Detail

Hebel 1 – Funktionsprobe und kurze Nachbesprechung (Welle 1, Sitzung S1)

Was: Nach bestandener Abnahme lĂ€uft 2–6 s eine Szene: FĂŒr jedes Ziel (max. 4 gezeigt, Rest zusammengefasst) fĂ€hrt das Paket den echten Pfad (aus der Trace der Abnahme), das EndgerĂ€t reagiert (Drucker schiebt einen Beleg aus, „Seite lĂ€dt“-Balken am Internet, Adresse erscheint am PC, Schild „gesperrt“ bei Blockier-Zielen), dann sagt der Kunde einen Satz an dem GerĂ€t, das er zuerst nutzt. Überspringbar (Esc/Klick/Leertaste). Reduzierte Bewegung: statische Haken-Liste (1,2 s). Danach ein kompakter Dialog, höchstens drei Blöcke: ① Sterne + Lohn (Tempo-Bonus inklusive) ② Dein Weg – drei Chips aus Verlauf und Akte (z. B. Ping Kasse→Drucker ✗ → Gateway geĂ€ndert → Probe ✓) ⑱ Merke (ein Satz, Tiefe nach Niveau) + „Nachlesen“. Abzeichen und Stufenfeier nur, wenn neu (die Aufstiegsfeier existiert). Vorher/Nachher: die geĂ€nderten GerĂ€te pulsieren kurz (Diff gegen das Startnetz) – kein neues Zeichnen nötig. Bausteine: spiel/szene.js (headless: Zielart + GerĂ€tetyp → Szenenzeile, Pfad aus Trace), ui/szene.js (PrĂ€fix sz-), Haken in ticketFertig() (ui/spiel.js), Ergebnisdialog kĂŒrzen. Daten: keine pro Ticket – Standardzuordnung aus Zielart (erreichbar, http, dhcp, blockiert, konfig, gespeichert) und skin des ZielgerĂ€ts. Test: FĂŒr jedes Ticket (hand + generiert) liefert Spiel.szene mindestens eine Zeile, jede mit existierenden GerĂ€ten und gĂŒltigem Pfad.

Hebel 2 – Ermitteln: Stufenregeln, Akte, Verdacht (Regeln: S1; Akte: Welle 2)

Stufenregeln (sofort, klein): Die Live-Warnungen („!“ an GerĂ€ten) und die Live-Haken der Ziele hĂ€ngen am Niveau (Tabelle § 6). So wird B2 behoben, ohne etwas Neues zu bauen. Akte (Welle 2): Jede Diagnose – Ping, Traceroute, Paketansicht, Terminal-Befehl, Plan-Vergleich – legt automatisch eine Beweiskarte ab: Quelle · Befund in einer Zeile · Schicht. Beispiel: Ping Kasse → Drucker: ZeitĂŒberschreitung bei R-Salon (kein RĂŒckweg) · Schicht 3. Karten lassen sich mit ★ markieren. Sie liegen als Reiter Akte im Dock (nicht als neues Dauer-Element). Verdacht: Vor dem ersten Eingriff wĂ€hlt man Schicht → Ursache (4 Optionen aus den GrĂŒnden der Simulation, eine richtig, drei glaubwĂŒrdig falsch) → GerĂ€t. Treffer: +10 % Lohn und Abzeichen „SpĂŒrnase“. Falsch: keine Strafe, aber die Nachbesprechung erklĂ€rt den Unterschied („Du hattest Schicht 3 vermutet. Dagegen sprach: Der Link war oben, die ARP-Antwort kam an 
“). Das ist Fehlerdiagnose statt Lösungsanzeige. Bausteine: spiel/akte.js (hört auf Bus trace), inst.akte[], inst.verdacht; Optionen aus Sim.GRUENDE und DATEN.lehrtexte (29 GrĂŒnde vorhanden).

Hebel 3 – Fehlerdex (Welle 1, Sitzung S2)

34 Fehlerarten (Spiel.INJEKTOREN, mit titel, erklaerung, quelle, skills, gruende, vorlagen) werden eine Sammlung: unbekannt (Silhouette, „taucht ab Stufe X auf“) → gesehen (im Auftrag aufgetreten) → verstanden (ohne Hilfe gelöst). Eintrag zeigt Symptom aus Kundensicht, Ursache, woran man es erkennt, Quelle. Kategorienabschluss gibt einen Titel („Schicht-1-Profi“). Die Daten gibt es schon – das ist die billigste Sammelmotivation im ganzen Plan. Spielstand: st.dex = {[injektor]: {gesehen: tag, verstanden: tag|null}}. Test: Dex enthĂ€lt genau die Injektoren; ZustĂ€nde ĂŒberstehen Speichern/Laden.

Hebel 4 – Hub „Heute“ (Welle 1, Sitzung S2)

Die erste Ansicht wird eine ruhige Seite statt sechs Reitern: Datumszeile und Serie · eine große Karte „Dein nĂ€chster Auftrag“ (Titel, Kunde, ~Minuten, Lohn, Knopf Annehmen – der einzige Hauptknopf) · darunter drei kleine Kacheln: AufwĂ€rmen (3 Karten) · TagesrĂ€tsel · Post (Kunde/Ereignis, falls etwas da ist). Nach dem Tagesziel erscheint Feierabend mit Bilanz und einem Ausblick („Morgen: 
“, aus der Kundenpost bzw. dem nĂ€chsten Faden). Serie bleibt, mit Urlaubstagen (2 pro Woche frei) und freundlichem „Willkommen zurĂŒck“ statt Schuld. Bausteine: spiel/hub.js, ui/hub.js (PrĂ€fix hb-), als Standardansicht registriert; Andock-Leiste bleibt.

Hebel 5 – TagesrĂ€tsel und Klasse (TagesrĂ€tsel: S2; Netz-Codes: Welle 4)

TagesrĂ€tsel: Seed = Datum + Niveau → Spiel.generiere(skill, seed) – alle in der Klasse bekommen dasselbe Netz, ohne Server. Ergebnis zum Kopieren, ohne die Ursache zu verraten:

Netzwerk-Labor · TagesrÀtsel #4 · AP1
★★★☆☆ · 4:12 · Hilfe 0 · 2 Versuche
đŸŸ©đŸŸ©đŸŸšâŹœ

(đŸŸ© beim ersten Versuch, 🟹 nach Fehlversuch, ⬜ nicht erreicht – je Ziel.) Eigene Serie; ein RĂ€tsel pro Tag, kein Zeitdruck, nichts geht verloren. Fehler bauen und verschenken (Welle 4): Im Sandkasten ein gesundes Netz wĂ€hlen, 1–2 Fehler aus dem Dex einbauen (nur solche, die man verstanden hat – Lernen durch Lehren), als Netz-Code (komprimierter Text oder Datei) exportieren; ein MitschĂŒler importiert ihn als Auftrag „Von <Name>“. Ergebnis wieder als Text. Alles offline. Bausteine: spiel/tagesraetsel.js, spĂ€ter spiel/netzcode.js (Kompression per CompressionStream, RĂŒckfall: Klartext-JSON).

Hebel 6 – SpielgefĂŒhl: Juice und Klang (Welle 1, Sitzung S1)

Juice-Liste (≈ 12 Stellen): Kabel rastet ein · Port-LED pulsiert grĂŒn · Ping-Welle bei Erfolg · Haken „ploppt“ · Sterne fliegen ein · Euro zĂ€hlt hoch (vorhanden) · GerĂ€t „atmet“, wenn es antwortet · sanftes Wackeln statt Rotflackern bei Fehlern · Stufenfeier (vorhanden). Klang: mit WebAudio selbst erzeugt, keine Dateien: Klick, Link-an (zwei steigende Töne), Ping-Erfolg, Haken, Sterne-Arpeggio, „noch nicht“ (tief, leise), Stufenfanfare. Einstellung Ton: aus / leise / normal, Standard leise in der Vollansicht, immer stumm in der Leiste und bei nicht fokussiertem Fenster. Nichts, was nur ĂŒber Klang verstĂ€ndlich ist. Bausteine: ui/klang.js, kleine CSS-Animationen mit PrĂ€fix jc-; prefers-reduced-motion und UI.bewegung() respektieren.

Hebel 7 – Einstieg in 90 Sekunden (Welle 1, Sitzung S1)

Das Willkommensfenster (≈ 60 Wörter) entfĂ€llt. Das Spiel startet direkt im Labor; der Senior spricht in zwei kurzen Sprechblasen (zusammen ≀ 25 Wörter). Erste Handlung ≀ 15 s, erster Erfolg ≀ 90 s mit Funktionsprobe. Danach sofort das Postfach mit zwei AuftrĂ€gen zur Wahl (erste echte Entscheidung in den ersten 3 Minuten). Erstes harmloses Ereignis nach ~10 Min, erstes freigeschaltetes Werkzeug nach ~15 Min, erste Akte/Verdacht beim 3. Auftrag.

Hebel 8 – Werkzeugkasten und BĂŒro (Werkzeuge: Welle 2; BĂŒro: Welle 4)

Euro kauft FĂ€higkeiten, die man spĂŒrt: Kabeltester (zeigt Linkzustand und Kabelart auf der FlĂ€che) · NetzprĂŒfer (schaltet die „!“-Warnungen in AP-Niveaus wieder zu) · Analyse-Modus (Paketansicht fĂŒr alle GerĂ€te) · Konsolenkabel (Terminal auf GerĂ€ten ohne IP) · BeschriftungsgerĂ€t (Dokumentation → Sterne). BĂŒro-Ausbau (Welle 4): Whiteboard (Plan an der Wand), zweiter Monitor (Dock zweigeteilt), Rack (Labor-PlĂ€tze). Weiterbildung schaltet Themen frei und fĂŒhrt zur Spezialisierung (Netzwerk / Sicherheit / Storage & Cloud – passend zum Karriereziel). Playbooks bleiben (sie sind pĂ€dagogisch klug: Automatisierung nur, was man sicher kann), sind aber eine Ausgabe unter mehreren, nicht die einzige.

Hebel 9 – Abwechslung: Formen, Postfach als Wahl, Ereignisse, Entscheidungen (Welle 3)

Sechs Formen neben Störung und Projekt: Terminal-Forensik (Netz unsichtbar, nur ein Rechner per Fernwartung) · Plan-Audit (Kundenplan hat 1–3 Fehler) · Adressplan/Beratung (Subnetting-Tabelle) · Hotline (Kunde im Alltagston, du wĂ€hlst RĂŒckfragen; Textbaum als reine Daten) · Sicherheitsvorfall (fremder DHCP-Server, offener Dienst) · Rollout (mehrere gleiche ArbeitsplĂ€tze nach Plan; Tempo nur auf Wunsch). Postfach als Wahl: 3–4 AuftrĂ€ge verschiedener Kunden und Formen mit Lohn · Zeit · Risiko · „Übt“; Mischer (nie dieselbe Form mehr als zweimal hintereinander; gewichtet nach Zeit seit letzter Form und fĂ€lligen Fertigkeiten). Ereignisse (wie im Plan, Phase E, plus): Stromausfall (ungesicherte Konfig ist weg) · Kabelschaden · Provider-Störung (nicht dein Fehler – erkennen) · „Der Praktikant hat nur kurz 
“ · Weiterempfehlung (neuer Kunde) · Notfall-Anruf (zwei Dinge gleichzeitig, du wĂ€hlst die Reihenfolge) · seltene GlĂŒcksmomente (Kunde bringt Kuchen: kleiner Bonus; FundstĂŒck: AltgerĂ€t mit Kommentar „NICHT ANFASSEN – Kalle“). Höchstens eines je ~15 Min aktiver Zeit, einstellbar aus / selten / normal, immer mit ErklĂ€rsatz („Das passiert in echt, weil 
“). Entscheidung „Provisorium oder sauber?“ (~8 AuftrĂ€ge): Provisorium = kĂŒrzere Ziele, Lohn × 0,6, setzt eine Schuld-Markierung, die nach ca. 3 AuftrĂ€gen einen Folgeauftrag auslöst („Das Provisorium von neulich 
“); sauber = volle Ziele inkl. Sicherung und Dokumentation, mehr Lohn, mehr Vertrauen. Datenform: ticket.varianten:[{id, ziele, lohnFaktor, folge:{ticket, nach}}]. Keine Strafe, nur Konsequenz.

Hebel 10 – Kundenakte: Atlas, Vertrauen, Geschichten, Folgen (Welle 3)

Pro Kunde (aus den 7 vorhandenen): Netz-Atlas – das dokumentierte Netz (Plan-Erzeuger aus Phase B), dessen GerĂ€te „aufleuchten“, wenn du dort gearbeitet hast; vollstĂ€ndig = „Kunde komplett betreut“. Vertrauen (1–5): steigt durch saubere Lösungen; schaltet Kundengeschichten frei (3 kurze Kapitel je Kunde mit einer kleinen Wendung und einem RĂ€tsel), Empfehlungen und kleine Rabatte. Figuren: der Senior (Mentor, stellt Gegenfragen statt Lösungen, trocken-warm), Mira (Salon), Heinz (BĂ€ckerei) 
 je drei SĂ€tze Charakter, Redewendungen und ein einfaches SVG-Gesicht. Folgen: Schuld-Markierungen aus Hebel 9 erscheinen im Kundenblatt als „offene Baustelle“. Spielstand: st.kundenakte[kunde] = {vertrauen, kapitel, atlas:[geraeteIds], schulden:[]}.

Hebel 11 – Meisterschaft: Karte, Par, GĂŒrtel, Portfolio (Karte: Welle 3; Rest: Welle 4)

Kompetenzkarte ersetzt die Textliste im Lernstand: die 27 Fertigkeiten als Landkarte in sechs Regionen (Adressierung · Switching/VLAN · Routing · Dienste · Sicherheit · Betrieb/Storage). ZustĂ€nde: Nebel (nur Nachbarfelder sichtbar) → gesehen → geĂŒbt (Einstieg) → sicher (AP1) → Meister (AP2), gespeist aus dem Lernmotor. Klick auf ein Feld: Mini-Übung, Wiki, passender Auftrag. Par: Jede Referenzlösung (Spiel.loesung) hat eine Schrittzahl. Wer weniger oder gleich viele Schritte braucht, bekommt eine Medaille – optional („Besser machen“ spielt dasselbe Netz erneut). GĂŒrtel je Region (Weiß bis Schwarz) + MeisterprĂŒfung (5 Aufgaben ohne Hilfe). Portfolio: Nach jedem Großauftrag lĂ€sst sich ein Abnahmeprotokoll und der Netzplan als Bild exportieren – echte Unterlagen fĂŒr Berichtsheft und Projektdokumentation.

Hebel 12 – Messen und Abstimmen (Tagebuch: S2; Simulator: Welle 4)

Spieltagebuch (lokal, letzte 500 Ereignisse): Sitzungen, AuftrĂ€ge (Form, Niveau, Dauer, Sterne, Hilfe, Versuche), „weiter?“ (nĂ€chster Auftrag < 120 s). Knopf Auswertung kopieren erzeugt eine kurze Textzusammenfassung zum EinfĂŒgen in den Chat – damit werden Aussagen wie „fĂŒhlt sich langweilig an“ zu Zahlen. Ökonomie-Simulator (tools/oekonomie.js, Node): spielt StufenverlĂ€ufe mit Annahmen durch und prĂŒft Taktung (Ziel: Stufe 1 → 2 in ≈ 45–60 Min aktiver Zeit; passiv ≀ ⅓ von aktiv; kein Auftragstyp > 2× in Folge). Flow-Regler: zwei FehlschlĂ€ge hintereinander in einer Fertigkeit → GerĂŒst (zusĂ€tzlicher Hinweis, kleinere Variante); drei Glanzergebnisse → mehr Verwicklung (zweiter Fehler, weniger Hinweise). Sichtbar in den Einstellungen („Anpassung: automatisch / manuell“), nie als Etikett am Spieler.


6 · Stufenregeln (Einstieg / AP1 / AP2)

Passt zu „erst beibringen, dann abfragen“ und macht aus dem Niveau eine echte PrĂŒfungsĂŒbung.

MechanikEinstiegAP1AP2
Live-Warnungen („!“ am GerĂ€t)anerst ab Hilfestufe 2aus (Werkzeug NetzprĂŒfer)
Live-Haken der Zielean, mit Grundan, ohne Grunderst bei Abnahme
Verdacht vor dem Eingrifffreiwillig (Bonus)Pflicht fĂŒr ★★★Pflicht
Planvoller NetzplanSkizze + TabelleTabelle oder Skizze mit LĂŒcken
Terminal-VorschlagVorschlagszeilenur Tipp nach Fehlerkeiner
Abnahmeversuchefrei−œ Stern ab Versuch 2−1 Stern ab Versuch 2
Funktionsprobe-SzeneausfĂŒhrlichkurzkurz

7 · Scorecard (Rubrik, Ist, Ziel)

Jedes Kriterium wird mit einer PrĂŒffrage bewertet (0 = nein, 5 = durchgehend ja). Bewertet wird nach jedem Haltepunkt von dir (oder mir) am echten Programm, mit kurzer BegrĂŒndung in der Notiz.

#KriteriumPrĂŒffrage (5 = 
)Istnach S1nach S2nach Cnach E1nach E2PrĂŒfung § 20nach PZielHebt vor allem
1Orientierung & Ziele
man weiß in 5 Sekunden, was zu tun ist, auf jedem Bildschirm3,5–3,8–––––4,0Hub, Akte
2Feedback & SpielgefĂŒhl
jede Handlung antwortet sofort, Erfolge fĂŒhlen sich an2,53,5––––3,33,63,81, 6
3Herausforderung & Flow
Aufgaben passen sich Können an, Fehlschlag frustriert nicht3,0––3,33,4–3,13,43,62, 12
4Entdeckung
die Ursache wird selbst gefunden, nie vorher markiert2,02,6–3,33,4–3,2–3,62, 3
5Abwechslung
nie dieselbe Form > 2× in Folge, Überraschungen mit Sinn1,5–2,0–3,0–2,73,23,05, 9
6Bedeutsame Entscheidungen
Wahlen verĂ€ndern Lohn, Risiko, spĂ€tere AuftrĂ€ge1,5–––2,62,82,42,82,89, 10
7Besitz & Welt
man sieht sein Werk wachsen; die Welt erinnert sich2,0–––2,32,92,63,03,08, 10
8Meisterschaft sichtbar
man sieht, was man kann und was als NĂ€chstes aufgeht2,5–3,13,2–3,4––3,43, 11
9Sitzungsbogen & RĂŒckkehrgrund
Anfang, Höhepunkt, Ende, offener Faden fĂŒr morgen2,0–3,2–3,33,4–3,63,44, 5
10Klasse & Teilen
man kann mit MitschĂŒlern vergleichen, spielen, sich helfen – ohne Server0,5–1,6–––––1,85
11Figuren & ErzĂ€hlung
Kunden sind Personen mit Verlauf, der Senior hat Haltung2,0–––2,23,02,6–3,010
12Einstieg
erste Handlung < 15 s, erster Erfolg < 90 s, Wahl < 3 Min3,03,8––––––3,67
Summe (von 60)26,028,432,133,236,138,035,938,039,0+50 %

„nach S1“: nur die Kriterien, die S1 laut Auftrag neu bewertet (2, 4, 12); „nach S2“: 1, 5, 8, 9, 10; „nach C“ (Ende Welle 2, B + C): 3, 4, 8; „nach E1“: 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11; „nach E2“: 6, 7, 8, 9, 11; „PrĂŒfung § 20“: die strengere, unabhĂ€ngige EinschĂ€tzung aus § 20 (2, 3, 4, 5, 6, 7, 11 niedriger); „nach P“: 2, 3, 5, 6, 7, 9 neu bewertet – auf der strengeren Grundlage, nicht auf 38,0. „–“ = unverĂ€ndert gegenĂŒber der Spalte davor. BegrĂŒndungen in , und und .

Hinweis: Welle 4 (Netz-Codes, Par, GĂŒrtel, BĂŒro) ist Reserve und hebt vor allem 8, 10 und 11 weiter; sie gehört nicht zur +50 %-Zusage.


8 · Messen

Verhaltensmaße aus dem Spieltagebuch (Hebel 12) – pro Person und Woche, Vergleich vor und nach jeder Welle:

MaßBedeutungZielrichtung
Weiterspiel-RateAnteil der AuftragsabschlĂŒsse, nach denen binnen 2 Min der nĂ€chste beginnt+50 % relativ zu Messung 0
Sitzungen pro Woche / Median-LĂ€ngeRĂŒckkehr und Tiefe+50 % / 15–35 Min
Erstversuch-QuoteFlow-Kanal55–75 % (nicht höher: zu leicht)
Hilfe-QuoteWird Hilfe genutzt statt aufgegeben?sinkt ĂŒber die Stufen
Zeit bis erster VerdachtDetektivschleife angenommen?Verdachtsquote > 60 % in AP1

Playtest (30 Min, 3–5 MitschĂŒler, einmal vor Welle 1 = „Messung 0“, dann nach jeder Welle): 10 Min frei spielen, laut denken lassen; Beobachter notiert 5 Reibungspunkte und 5 Leuchtmomente; danach 8 Fragen auf einer Skala 1–7 (angelehnt an PENS, nicht das offizielle Instrument): Ich fĂŒhlte mich geschickt · Ich habe dazugelernt · Ich konnte selbst entscheiden, wie ich vorgehe · Ich wusste immer, was als NĂ€chstes dran ist · Ich habe die Zeit vergessen · Ich wĂŒrde meinen MitschĂŒlern davon erzĂ€hlen · Ich wĂŒrde morgen weiterspielen · Ich war nie genervt.

[!tip] Wenn es schnell gehen soll Messung 0 darfst du auslassen; das Tagebuch (S2) misst ab dann. Aber ohne Vorher-Wert bleibt „+50 %“ eine SchĂ€tzung – das sage ich ehrlich dazu.


9 · Umsetzung: Wellen und Opus-Sitzungen

GrundsĂ€tze (aus dem Projekt, unverĂ€ndert): selbst und nacheinander bauen, kein Schwarm · nach jedem Modul sh tools/test.sh und Git-Commit · Vertrag zuerst in Architektur.md · Wirkung vor GrĂŒn (Szenario im echten Programm, cdp.py lauf) · Klassen ↔ CSS (tools/klassen.py) · Platzbudget R5 mit Messung wie Phase A · nur Windows bauen.

WelleSitzungInhaltAbnahme (messbar/gesehen)
1 SofortgefĂŒhlS1Hebel 1 (Szene + Dialog ≀ 3 Blöcke) · Stufenregeln aus § 6 (nur Warnungen/Haken/Versuche) · Hebel 6 (Juice, Klang) · Hebel 7 (Einstieg 90 s) · K6 (Toast)Frisch → erster Auftrag: erste Handlung ≀ 15 s, Erfolg ≀ 90 s, Probe 2–6 s ĂŒberspringbar, Dialog ≀ 3 Blöcke, Startbildschirm ≀ 25 Wörter; Test: Szene fĂŒr alle Tickets; Niveau-Matrix; Ton aus in Leiste
S2Hebel 4 (Hub, AufwĂ€rmen, Feierabend-Ausblick, Urlaubstage) · Hebel 5 (TagesrĂ€tsel) · Hebel 3 (Fehlerdex) · Hebel 12 (Tagebuch + „Auswertung kopieren“)Hub: 1 Hauptknopf, ≀ 40 Wörter; TagesrĂ€tsel: gleicher Tag + Niveau → gleiches Netz (Test), Teilen-Text kopiert; Dex = 34 Injektoren (Test); Tagebuch ĂŒberlebt Neustart
2 DetektivBPlan (Phase B) · Dock (K1) · Akte + Verdacht (Hebel 2) · Werkzeuge v1 (Kabeltester, NetzprĂŒfer)Szenario „Kasse ohne Netz“ mit Plan; Akte fĂŒllt sich aus Ping/Trace; Verdacht trifft/verfehlt mit erklĂ€rter Nachbesprechung; FlĂ€che ≄ 60 % Breite bei offenem Dock
CTerminal (Phase C); Befehle fĂŒllen die Aktewie im Plan; Terminalbefehl erzeugt Beweiskarte
3 Welt & AbwechslungDDHCP, DNS (Phase D) mit Fehlerarten → neue Dex-EintrĂ€gewie im Plan
E1Auftragsformen (Hebel 9), Postfach als Wahl, Mischer, Ereignisse, „Provisorium/sauber“6 AuftrĂ€ge zeigen ≄ 4 Formen; Stromausfall-Szenario; Mischer-Test 1000 PostfĂ€cher
E2Kundenakte (Hebel 10: Atlas, Vertrauen, Kapitel, Folgen) · Kompetenzkarte (Hebel 11a)Atlas leuchtet nach Auftrag; Folgeauftrag erscheint nach Provisorium; Karte zeigt 27 Felder mit Nebel
4 Meisterschaft & KlasseGPar/Medaillen, GĂŒrtel, MeisterprĂŒfung, Portfolio-Export · Netz-Codes + „Fehler bauen“ · BĂŒro/Weiterbildung/Spezialisierung · Ökonomie-Simulator · STP, OSPFExport öffnet in einem Bildbetrachter; Netz-Code lĂ€uft Hin- und RĂŒckweg (Test); Simulator-Bericht
FAbschluss (Wiki, Abzeichen, Migration, Version, Build, Gesamtdurchspiel)wie im Plan

Datenformen, die in Architektur.md ergĂ€nzt werden (alles optional mit Standardwert, Migration v:1 → v:2):

st.dex           = { [injektor]: { gesehen:"2026-10-04", verstanden:null|"2026-10-05" } }
st.tagesraetsel  = { serie:0, [tagId]: { sterne, sek, hilfe, versuche, zeile } }
st.tagebuch      = [ { t, art:"auftrag-ende"|"sitzung", form, niveau, sek, sterne, hilfe, versuche, weiter } ]   // höchstens 500
st.kundenakte    = { [kunde]: { vertrauen:1..5, kapitel:0..3, atlas:[geraeteId], schulden:[{id, seit}] } }
st.einst.ton     = "aus"|"leise"|"normal"
inst.akte        = [ { n, art:"ping"|"trace"|"befehl"|"plan", von, nach, befund, schicht, grund:null, wichtig:false } ]
inst.verdacht    = { schicht, grund, geraet, t, treffer:null|"schicht"|"voll" }
ticket.varianten = [ { id:"provisorium", ziele:[
], lohnFaktor:0.6, folge:{ ticket:"salon-04-folge", nach:3 } } ]
Spiel.szene(inst, abnahme) → [ { ziel, art:"druckt"|"seite"|"adresse"|"gesperrt"|"haken"|"sicherung", pfad:[geraeteId], text } ]

10 · Risiken und Gegenmaßnahmen

RisikoGegenmaßnahme
Mehr Funktionen = wieder zu voll (genau deine Kritik)R5 Platzbudget mit Messung; Neues erscheint im Kontext und nach Stufe; Hub statt Reiterflut
Scorecard ist subjektivPrĂŒffragen, BegrĂŒndung in der Notiz, Tagebuch + Playtest als Gegenprobe; Zusage nur „SchĂ€tzung +50 %“
Inhalte (Geschichten, Hotline, Ereignisse) sind viel TextUmfang begrenzt: 7 Kunden × 3 Kapitel; Texte kurz; fachlich geprĂŒft und mit Quelle; Aufteilung auf die Sitzungen
Animation/Ton belasten WebView2 (≈ 0,5 GB im Leerlauf)CSS/SVG statt Canvas-Schleifen; Szene nur 2–6 s; Ton per WebAudio ohne Dateien; messen mit tools/messen.ps1
Manipulatives Design schleicht sich einR6/R7; keine Zeitstrafen, keine Serien-Schuld; Pausenhinweis nach 60 Min; Ereignisse und Ton abschaltbar
SimulationsÀnderungen brechen alte TicketsGolden-Tests einfrieren (sim-golden); Pflichtvalidierung jedes Tickets bleibt
Agenten bauen danebenKein Schwarm; Spieler-Szenario je Sitzung; „Wird es aus Ticket/OberflĂ€che aufgerufen?“ als Abnahmefrage

[!bug] Ehrliche Grenze „Spielspaß“ lĂ€sst sich nicht beweisen, nur annĂ€hern. Diese Notiz erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel trĂ€gt, und sorgt dafĂŒr, dass wir es merken, wenn es das nicht tut.


11 · Gegenlesen: was sich in den zwei DurchgÀngen geÀndert hat

Durchgang 1 (Entwurf gegen deine Kritik „zu viel auf einmal“ geprĂŒft)

Durchgang 2 (gegen Machbarkeit und Reihenfolge geprĂŒft)


12 · Entscheidungen (Standard gilt, außer du widersprichst)

FrageStandard
TonStandard leise in der Vollansicht, Leiste immer stumm, jederzeit abschaltbar
TagesrÀtselpro Niveau (Einstieg/AP1/AP2), Datum als Seed, Teilen nur durch Kopieren
EreignisseStandard selten, abschaltbar, nie Fortschrittsverlust
Hubwird Startansicht; Andock-Leiste bleibt
VerdachtEinstieg freiwillig, AP1 fĂŒr ★★★ Pflicht, AP2 Pflicht
Klassen-Funktionenalles optional und lokal; kein Konto, kein Server
Linux-Buildweiter nicht; nur Windows
GitHubprivates Repository netzwerk-labor; Programme (.exe) bleiben draußen

13 · Startblöcke fĂŒr Opus

Sitzung S1 (kopieren, Arbeitsordner Documents\Joshua):

Du arbeitest am „Netzwerk-Labor“ (Joshua/10-Projekte/Lernprojekte/Netzwerk-Labor), Zweig ausbau-1.2.
Phase 0 und A sind fertig. Jetzt kommt WELLE 1, SITZUNG S1 („SofortgefĂŒhl“) – NICHT Phase B.

ZUERST LESEN: „Design – Spielspaß 2.0.md“ (§ 0, § 2, § 5 Hebel 1, 2 (nur Stufenregeln), 6, 7, § 6, § 9),
„Plan – Ausbau 1.2.md“ (§ 1 Leitplanken), „Architektur.md“, dann ui/spiel.js (ticketFertig, Ergebnisdialog,
Willkommen), ui/editor-pakete.js (Paketanimation), spiel/abnahme.js, ui/app.js (Einstellungen), spiel/abzeichen.js.

ARBEITSWEISE: selbst und nacheinander (kein Schwarm); nach jedem Modul sh tools/test.sh + Commit;
Datenformen zuerst in Architektur.md; jede neue CSS-Klasse mit Regel (python tools/klassen.py); nur Windows
bauen; Platzbudget R5 einhalten (Labor-Start ≀ 12 Bedienelemente, ≀ 40 Wörter, 1 Hauptknopf – wie in Phase A
messen). Entscheide Details selbst, halte sie im Commit-Text fest, berichte ehrlich auch ĂŒber FehlschlĂ€ge.

AUFGABEN
1. Funktionsprobe-Szene (Hebel 1): spiel/szene.js (headless) + ui/szene.js (PrÀfix sz-). LÀuft nach bestandener
   Abnahme 2–6 s, ĂŒberspringbar (Esc/Klick/Leertaste), bei reduzierter Bewegung statische Haken-Liste.
   Pfad aus der Trace der Abnahme; EndgerÀt reagiert (Drucker/Seite/Adresse/Schild); Kundenzeile als Sprechblase.
   Ergebnisdialog auf höchstens drei Blöcke kĂŒrzen (Sterne+Lohn · Dein Weg · Merke), Abzeichen nur wenn neu.
   GeÀnderte GerÀte pulsieren kurz (Diff gegen Startnetz).
2. Stufenregeln aus § 6 (nur Live-Warnungen „!“, Live-Haken, Abnahmeversuche) abhĂ€ngig vom Niveau; Test-Matrix.
3. SpielgefĂŒhl (Hebel 6): Juice-Liste (~12 Stellen, PrĂ€fix jc-) und Klang per WebAudio (ui/klang.js, Einstellung
   Ton aus/leise/normal, Standard leise, Leiste und unfokussiertes Fenster stumm).
4. Einstieg in 90 s (Hebel 7): Willkommensfenster ersetzen (direkt ins Labor, Senior in zwei kurzen Sprechblasen,
   ≀ 25 Wörter), danach Postfach mit zwei AuftrĂ€gen zur Wahl.
5. Kabel-Toast (K6) kĂŒrzen und nicht ĂŒber die FlĂ€che legen.

ABNAHME (im echten Programm, python tools/cdp.py lauf 
, Bildschirmfotos):
Frisch → erster Auftrag → Probe → Ergebnis → Postfach (Wahl). Messen: Zeit bis erste Handlung ≀ 15 s, Erfolg ≀ 90 s,
Probe 2–6 s, Dialog ≀ 3 Blöcke, Startbildschirm ≀ 25 Wörter. Tests: Szene fĂŒr ALLE Tickets (hand + generiert);
Niveau-Matrix; Ton stumm in der Leiste. PrĂŒfe zusĂ€tzlich den Leiste-Modus (UI.modus("leiste")) einmal separat.
Danach: Scorecard-Kriterien 2, 4 und 12 selbst neu bewerten (mit BegrĂŒndung) und in „Design – Spielspaß 2.0.md“
eintragen. Build neu, Notiz aktualisieren, HALTEPUNKT – nicht mit S2 beginnen.

Sitzung S2 (nach dem Anspielen von S1): gleicher Kopf, aber „SITZUNG S2 („Bogen“)“, Aufgaben: Hub „Heute“ (Hebel 4: Hauptkarte, AufwĂ€rmen, TagesrĂ€tsel-Kachel, Feierabend mit Ausblick, Urlaubstage) · TagesrĂ€tsel (Hebel 5) · Fehlerdex (Hebel 3) · Spieltagebuch mit „Auswertung kopieren“ (Hebel 12). Abnahme laut § 9; danach Scorecard 1, 5, 8, 9, 10 neu bewerten.

Verwandt: Plan – Ausbau 1.2 · Konzept – Netzwerk-Labor · Architektur · FISI-Spielhalle


14 · Stand nach S1

Gebaut und abgenommen am 04.10.2026 (Opus, Zweig ausbau-1.2, 8 Commits). Alles hier ist im echten Programm gesehen: Programm/Netzwerk-Labor.exe (gebaut 04.10. 15:25), Szenario per python tools/cdp.py lauf, keine JS-Fehler. Bilder und Messdateien: Nachweise/1.2-S1/ (im Vault, nicht im Git).

Abnahme (Frisch → erster Auftrag → Probe → Ergebnis → Postfach mit Wahl)

MessungSollErgebnis
Startbildschirm: Text des Seniors≀ 25 Wörter23 Wörter in zwei Blasen (11 + 12); kein Fenster, kein Klick vorab
Labor-Start (Messung wie Phase A, R5)≀ 12 Elemente, ≀ 40 Wörter, 1 Hauptknopf12 · 29 Wörter (30 mit Blase 2) · 1 – in 1366×768 und 960 px
Zeit bis erste Handlung≀ 15 sSpiel ist nach 0,3 s bedienbar; im Skript (mit 3 s „Lesepause“) Kabel nach 4,7 s
Erster Erfolg (Abnahme bestanden)≀ 90 s14,6 s im Skript (Kabel, Ping mit Vorhersage, Abnahme)
Funktionsprobe2–6 s, ĂŒberspringbar2,95 s; Esc ĂŒberspringt (0,6 s); reduzierte Bewegung: Haken-Liste 1,2 s
Ergebnisdialog≀ 3 Blöcke3 (Sterne + Lohn · Dein Weg · Merke), 1 Hauptknopf
Erste Wahl< 3 MinErgebnis → „NĂ€chsten Auftrag wĂ€hlen“ → 2 Angebote, 2 Kunden (Salon/Einstieg 35 € · BĂ€ckerei/AP1 45 €)
Tonleise, Leiste stummVollansicht Pegel 0,18 („leise“), Leiste und Fenster im Hintergrund 0 (Test + im Programm)
Leiste separatlÀufteingeklappt unten rechts, ZÀhler, Mini-Ticket, kein Ton

Tests: 136 grĂŒn (vorher 126): Stufenregeln-Matrix, Szene fĂŒr alle 37 handgeschriebenen und 95 generierten AuftrĂ€ge (jede Zeile mit Kabel-verbundenem Pfad bis zum EndgerĂ€t), Vorher/Nachher-Diff, Ton-Regel, erste Wahl im Postfach.

[!warning] Ehrlich zu den Zeiten Erste Handlung und Erfolg sind mit einem Skript gemessen, nicht mit einem Menschen. Ein Mensch liest die 23 Wörter (~6 s) und braucht fĂŒr Kabel, Ping und Abnahme eher 30–60 s – das bleibt deutlich unter 90 s, ist aber eine SchĂ€tzung, bis das Spieltagebuch (S2) echte Zeiten liefert.

Scorecard 2, 4, 12 – neu bewertet

#Ist → nach S1BegrĂŒndung
2 Feedback & SpielgefĂŒhl2,5 → 3,5Erfolg ist jetzt sichtbar: Paket fĂ€hrt den echten Weg, der Drucker schiebt „Beleg kommt raus“, Mira bedankt sich an ihrer Kasse. Alle Haupthandlungen antworten sofort und hörbar (Kabel rastet ein + LEDs, GerĂ€t setzen, Werkzeug/Fach, Ping atmet bzw. wackelt sanft, Haken ploppt, Sterne glĂ€nzen). Nicht 3,8, weil Änderungen im Inspektor (Adresse tippen) und im Terminal noch keine eigene RĂŒckmeldung haben und die Probe bei offener Simulation auf einer kleinen FlĂ€che lĂ€uft (K1, kommt mit dem Dock).
4 Entdeckung2,0 → 2,6B2 ist ab AP1 behoben: keine „!“-Warnungen (AP1 erst ab Hilfestufe 2, AP2 nie), in AP2 keine Live-Haken, zweiter Abnahmeversuch kostet. Nur 2,6, weil die meisten frĂŒhen AuftrĂ€ge Einstieg sind und dort bewusst alles markiert bleibt (jetzt sogar mit Grund) und die eigentlichen Detektiv-Werkzeuge (Akte, Verdacht, Plan) erst in Welle 2 kommen.
12 Einstieg3,0 → 3,8Kein 60-Wörter-Fenster mehr; nach 0,3 s im Labor, der Senior sagt in 23 Wörtern, worum es geht; erster Erfolg mit Probe; danach die erste echte Wahl (zwei Kunden, zwei Niveaus). Über dem Ziel 3,6, aber nicht höher, weil es nur skriptgemessen ist und der Vorhersage-Dialog beim ersten Ping einen zusĂ€tzlichen Klick verlangt.

Summe 26,0 → 28,4 von 60 (nur 2/4/12 neu bewertet). Das ist meine EinschĂ€tzung am echten Programm, kein Playtest-Ergebnis.

Entscheidungen (stehen auch in den Commits)

36 · Lagebild 2.0 — die Labor-FlĂ€che (30.10.2026)

Auftrag (wörtlich): „nutze ein team um die Lab funktion zu optimieren. Es ist hĂ€ssloch blockig und

38 · Runde 3b — „nicht mehr nach Vorlage": Audit, Ambiente, lebende Zonen (30.10.2026)

Was der Nutzer bemĂ€ngelte. „dann fixe diese doch" (13 Audit-Signale), „Wenn ein PC aus der Zone geschoben wird muss die Zone sich mit ihm verschieben", „es fehlen noch die ganzen ambient, atmenden, pulsierenden Effekte".

Was jetzt anders ist.

Ehrlich offen. R12 (ethos --dom) nicht gemessen; Ambient nicht auf 60 fps/Paint geprĂŒft; die Heute-Ansicht in Messing/Papier wurde ĂŒber Kontrastpaare geprĂŒft (8,38/6,83 : 1), nicht per Bildschirmfoto aus der laufenden .exe (Desktop war durch eine parallele Sitzung belegt).

39 · Bento 2.5 — die fĂŒnf ArbeitsflĂ€chen (30.10.2026)

Was der Nutzer bemĂ€ngelte. Postfach „lieblos und unpersönlich"; Kundenbereich „zu kindlich, weniger wie in einer Job-Simulation mit Kundenprofil", verlangt eine „ansprechende Bento-Ästhetik"; Dashboard: Ziele, Sitzungen und Klassenraum liegen so, dass es „wie ein einzelnes unordentliches Objekt" aussieht; Training „zu sehr altes Design, kindlich, unprofessionell" und „nur eine unĂŒbersichtliche Kaskade an Einheiten"; die minimierte Leiste soll „komplett ĂŒberarbeitet" werden — „viel interaktiver, bessere und innovativere Inhalte"; dazu der Hilfeleiter-Slogan aus dem ersten Screenshot. Der Vertrag steht in Entwurf – Bento 2.5 (Arbeitsplatz) und Architektur § 22.

Die Gestaltungssprache. Ein 12-Spalten-Raster mit 12/16-px-Abstand, Kacheln mit einer Haarlinie, var(--radius) und 16-px-Innenabstand; Mikrolabel in Mono (11 px), Titel in der Display-Schrift, Fließtext 14 px; genau eine farblich hervorgehobene Kachel und eine Hauptaktion je Ansicht; Monogramme statt Emoji; Kundenfarbe nur als Tint/Rail; keine erfundenen Zahlen. Gemeinsame Bausteine: src/stil/bento.css und src/ui/bento.js.

Die fĂŒnf FlĂ€chen (Kurzfassung).

Was gemessen ist. 878/878 Tests grĂŒn, 0 ĂŒbersprungen; klassen.py 0; ethos.py GRÜN und besser als der eingefrorene Stand (R2 19, R4 153, R9 58, R10 39); umlaute.py GRÜN; seite.py --pruefen GRÜN (54 Dokumente). SichtprĂŒfung je Bereich bei 1440/960/720 (Vorher/Nachher unter Nachweise/bento/); unabhĂ€ngige Design- und Theme-PrĂŒfung: 7 ZustĂ€nde × 7 Ansichten ohne harten Kontrastbruch, 0 Emoji in UI/CSS, 0 JS-Fehler, 52 .tr-karte mit intakten Haken. Nicht gemessen: R12 (--dom), das echte Tauri-Fenster, Hover-/TastaturzustĂ€nde im Vollbild, Android.

Was bewusst offen bleibt. Die Leiste bleibt im zugeklappten Zustand bewusst nah am alten Verhalten (Testvertrag: exakte Statuszeile, 300 × 56) — die neuen Inhalte entfalten sich aufgeklappt. R12 ist mit 7 Filtern und 52 Karten im Training designgemĂ€ĂŸ ĂŒber der alten 6-Bedienelemente-Grenze; die Entscheidung „einfrieren oder OberflĂ€che reduzieren" bleibt dem Nutzer, wie in der Übergabe vom 29.10.2026 notiert.

40 · Runde 4 — Jobdoku, Flugschreiber, Fenster, Werkstattregal (31.10.2026)

Was der Nutzer bemĂ€ngelte. Die noch alten FlĂ€chen — Verdacht/Akte, Lernstand, Simulator, Inspektor, Shop, Fenster, Interaktion — passten nicht mehr zu Bento 2.5 und trugen den „amateurhaften Fensterstrich" (native Windows-Titelleiste). Verlangt war: eigenstĂ€ndige, originelle Bento-Sprache, glaubwĂŒrdige Job-Simulation mit didaktischer Hilfe, und das Ganze als Fassung 2.6.0 veröffentlicht. Vertrag: Entwurf – Runde 4 (Jobdoku & QoL), Architektur § 23.

Die Gestaltungsidee je FlÀche (eigene Motive statt einer Kartenwand).

Was gemessen ist. node tests/run.js 930/930 grĂŒn, 0 ĂŒbersprungen (52 neue FĂ€lle, sechs neue Testdateien) · Rauchtest 45/45 · klassen.py 0 · ethos.py GRÜN und besser als der eingefrorene Stand (R1 24→23, R2 20→17, R4 169→140, R9 62→58, R10 42 = Stand) · umlaute.py GRÜN (0 offene Befunde) · Simulation unverĂ€ndert. SichtprĂŒfung jeder FlĂ€che bei 1440/960/720; Themes/„Bewegung aus" stichprobenweise (Papier, Hell, Keramik, Nordlicht), im Aufbau zusĂ€tzlich die Token-Regel (keine Farb-/Maß-Literale in neuem CSS). Zwei unabhĂ€ngige PrĂŒfungen (Bento-Design; Theme/Struktur/A11y) haben gegengelesen; die Leitung hat ihre Befunde eingearbeitet.

Ehrlich offen. R12 (ethos --dom) bleibt ungemessen (wie in den Vorrunden); die Android-APK bleibt aus (kein SDK); das echte Tauri-Fenster wurde ĂŒber einen PrĂŒfbau mit eigener App-Kennung bedient, weil eine fremde Programm-Instanz lief (Regel 1: keine fremden Prozesse beenden); die restlichen Themes wurden stichprobenweise statt flĂ€chendeckend fotografiert; der Puls am Dock-Reiter (AnfĂ€nger-Hilfe) ist im Code, aber nicht im Foto festgehalten.

41 · Runde 5 — Der Auftragsbogen, die ruhige Karte und die Leiste als Begleiter (31.10.2026)

Was der Nutzer bemĂ€ngelte. Drei Fotos aus dem laufenden Programm: ĂŒberlappende Elemente in der Auftragsmappe (Werkzeugleiste und „Lagebild" schienen durch die Mappe), unausgerichtete Felder im Inspektor (gequetschte Portzeilen, angeschnitten), eine ausgewaschene Minileiste ohne erkennbaren Nutzen, ein hartes Zusammenfallen — und die Erkenntnis, dass man einen Netzwerk-Auftrag im 320-px-Fenster nicht lösen kann: „Das Konzept muss umgedacht werden."

Die Antworten (eigene Motive, kein Kartenwald).

Was gemessen ist. node tests/run.js 932/932 grĂŒn, 0 ĂŒbersprungen; Rauchtest 45/45; klassen.py 0; ethos.py GRÜN (R1 23, R2 17, R3 4, R4 169→135, R9 62→58, R10 42); umlaute.py GRÜN; Simulation unverĂ€ndert. SichtprĂŒfung je FlĂ€che 1440/960/720, fĂŒnf Themes + Hell und „Bewegung aus" stichprobenweise; zwei unabhĂ€ngige PrĂŒfungen (Design; Theme/Struktur/A11y) haben gegengelesen. Der Überlappungstest wurde auf die neue Mechanik umgestellt, nicht abgeschwĂ€cht.

Ehrlich offen. R12 (ethos --dom) wie in den Vorrunden ungemessen; die echte Maus im Tauri-Fenster nur ĂŒber den PrĂŒfbau (fremde Instanz, Regel 1); einzelnen Theme-Regeln schlucken den Fokusring am Inspektor-Feld (im Bericht der PrĂŒfer genannt, Lead-Datei); 720 px mit eingeschalteter AnfĂ€nger-Hilfe zeigt die Zeitachse kleiner (Hilfe ist abschaltbar); die Leisten-Kapselknöpfe sind 44 px hoch, aber 40 px breit (rein mausbedient, bewusste Verdichtung im 300-px-Vertrag).

42 · Runde 6/7 — Kontext vor Frage, Information vor Knopf (31.10.2026)

Zwei Bilder des Nutzers gaben die Richtung. Bild 1: die KurzĂŒbung fragt „Antwortet 10.0.0.1 auf einen Ping aus dem LAN?", zeigt aber das Netz des Auftrags nicht — „wie soll der SchĂŒler das hier lösen?" Die Antwort ist nicht mehr Quiz, sondern Kontext: Die Frage entsteht jetzt aus dem echten Netz des offenen Auftrags und trĂ€gt ihre Lage mit (GerĂ€t, Adresse/Maske, Gateway, Port-Modus, VLAN, Zustand). Die Leiste zeigt erst eine ruhige Einladung, auf Klick Lage und Frage; nach der Antwort die ErklĂ€rung. Ohne Netz keine Frage — lieber ein ehrlicher Weg ins Labor als eine unlösbare Karte.

Bild 2: der Flugschreiber wirkte wie eine Knopfwand — „warum sind die Buttons so groß? Das Auge sollte auf die Infos hingezogen werden." Der Umbau folgt drei Ebenen: Ergebnis, Befund, nĂ€chster Schritt. Der Fehler ist eine Rail-Zeile statt eines Warnbanners; Hilfe ist eine numerierte Liste mit hĂ€ngendem Einzug; „Zum Fundort" und „GerĂ€t zeigen" sind leise Verweise, der einzige gefĂŒllte Knopf ist der nĂ€chste Weg (und in der Fehleransicht gar keiner). Farbe bleibt fĂŒr den Befund und das aktive Segment reserviert; sonst tragen GrĂ¶ĂŸe, Gewicht und Abstand die Hierarchie. Messbar: laute Knöpfe 11 → 2, FlĂ€chen 4 → 1, ein Hauptweg statt drei.

Beides zusammen ist die Regel dieser Fassung: Kontext vor Frage, Information vor Knopf.

43 · Runde 8 — Die Abteilung „Subnetting": ein eigener Ort fĂŒr ein eigenes Denken (31.10.2026)

Auftrag. Der Nutzer wollte ein eigenes „Subnetting abteil", in dem Subnetting und VLAN intensiv gelehrt werden — mit visuellen Hilfen, Übungen, Werkzeugen und Lernspielen, die nur dem Lernen dieser beiden Themen dienen —, und fragte ausdrĂŒcklich, wie und wo das in die bestehenden Themes integriert wird. Die Antwort dieser Runde ist eine eigene Ansicht subnetz, kein Anbau an eine bestehende FlĂ€che: Subnetting ist kein Fall, den man im Labor „mal eben" repariert, sondern eine Rechen- und Denkweise, die ihren eigenen Übungsort braucht.

Gestaltungsidee — „Werkbank statt Klassenzimmer". Die Abteilung ist eine ruhige Werkbank in derselben Bento-Sprache wie Training und Lernstand: ein Kopf mit Stufe, Fortschrittsring und „NĂ€chster Schritt", darunter vier Register (Lehrpfad · Werkzeuge · Üben & Spielen · Formelsammlung). Die visuelle Sprache kommt aus dem Gegenstand selbst: Bits als Zellen, die Maske als Schablone darĂŒber, Blockgrenzen als Rail auf einem Lineal, VLANs als farbige Ports mit Nummer (nie Farbe allein), Frames mit Tag. Das 32-Bit-Labor ist das HerzstĂŒck: man klickt Bits, sieht den Oktett-Dezimalwert und die Maske gleichzeitig — das ist die BrĂŒcke zwischen „binĂ€r" und „192.168.10.0/26", die im Bestand fehlte.

Was bewusst so ist.

Messung (31.10.2026, headless Edge, 1440/960/720). 39 Zustandsmessungen ĂŒber Lehrpfad, Lektion, sechs Werkzeuge, Übungsrunde, Ergebnis und Formelsammlung: 0 abgeschnittene Texte, 0 seitlich scrollende Seiten, 0 JS-Fehler. Kontrast von 14 Textpaaren (Titel, Lead, Mikrolabel, Merksatz, Frage, RĂŒckmeldung, Formeltitel 
) in 7 Theme-ZustĂ€nden (Nordlicht, Messing, Papier, Pulsar, Keramik, Hell, Dunkel): 0 VerstĂ¶ĂŸe (Fließtext ≄ 4,5:1, große Schrift ≄ 3:1). „Bewegung aus" ergibt 0 Animationen. Belege: Nachweise/runde7/abnahme/. Bewusste Beobachtung: die 32 Bit-Zellen des Bitlabors sind bei 960/720 kleiner als 44 px (direkte Manipulation auf einer dichten FlĂ€che); alle SchaltflĂ€chen und Felder der Abteilung halten die 44-px-Regel.

Was diese Runde nicht ist. Kein zweites Wiki, kein Ersatz fĂŒr das Training, keine SimulationsĂ€nderung. Der Bestand bleibt: Training = ganze FĂ€lle, Labor = anwenden, Abteilung Subnetting = verstehen, ausprobieren, sichern.

44 · Fassung 3.0.0 — W1 und W2, ehrlich nachgetragen (31.10.2026)

[!warning] Nachtrag, nicht zeitgleich geschrieben Die Regel „Nach jedem Commit den Stand nachziehen" wurde bei den Integrations-Commits der W1 und W2 nicht erfĂŒllt: aa08057 (W1), d0785d6 (W1-Hotfix) und ff06834 (W2) Ă€nderten den Bestand, diese Design-Notiz blieb stehen. Dieser Abschnitt trĂ€gt beides am 31.10.2026 nach — chronologisch, mit Commit-Bezug und ohne die Test- und ZahlenstĂ€nde aus docs/STAND.md zu wiederholen; dort und in docs/CHANGELOG.md steht die maßgebliche Messung.

Chronologie (Belege: Commits und Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 17–18)

Was sich im Erlebnis Àndert

Bewusste Bestandsentscheidungen

Offene P2 nach W3 (vom Lead benannt; kein P0/P1 offen)

KLR-10 (task-88: BezugsgrĂ¶ĂŸe, „Ampel/Übersicht"-Konsistenz, Nenner-Label „Hilferufe"), KLR-11, KLR-12, W2-02, W2-05 und die 44-px-DOM-Frage. Einzelheiten: Nachweise/3.0/W2-PRUEFPUNKTE.md und W3-PRUEFPUNKTE.md. Die Reviewer der W2 (r-arch, r-design, r-didaktik) meldeten 0 P0 und 0 offene P1 (Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 18).

Belege. Commits dd42723, aa08057, d0785d6, ff06834; Messungen und Gate-Ablauf: Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 17–18; Fassungen: docs/CHANGELOG.md; Zahlen: nur STAND.md. Nicht geprĂŒft bleiben: echte Maus im Tauri-Fenster, Android-GerĂ€t, Screenreader — unverĂ€ndert aus den W1/W2-Abnahmen.

45 · Fassung 3.0.0 — W3, ehrlich nachgetragen (2026-11-01)

[!warning] Nachtrag, nicht zeitgleich geschrieben Der Integrations-Commit der W3 (1a177b4) Ă€nderte den Bestand, diese Design-Notiz blieb stehen. Dieser Abschnitt wird am 2026-11-01 nachgetragen — chronologisch, mit Commit-Bezug und ohne die Test-/ZahlenstĂ€nde aus docs/STAND.md zu wiederholen; dort und in docs/CHANGELOG.md steht die maßgebliche Messung.

Chronologie (Belege: Commit und Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 19)

Was sich im Erlebnis Àndert

Bewusste Bestandsentscheidungen

Offene P2 nach W4 (vom Lead benannt; kein P0/P1 offen)

VIS-09-C-Messformel (task-105), 44-px-DOM, Sicht-Matrix (12 × 3 × 7) samt Nachlieferungen; fĂŒr 3.1: R12-Reduktion. Belege: Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 19, sicht/W3-SICHT.md, w3-pruefungen/BEFUNDE-W3.md.

Belege. Commit 1a177b4; Messungen und Gate-Ablauf: Nachweise/3.0/00-Messbasis.md § 19; Fassungen: docs/CHANGELOG.md; Zahlen: nur STAND.md. Nicht geprĂŒft bleiben: echte Maus im Tauri-Fenster, Android-GerĂ€t, Screenreader.

46 · Fassung 3.1.0 — Einstieg, Analyse-Begleiter, Labor-UX, Layout, Bento-Abnahme, QC (2026-11-01)

[!info] Ein Commit, ein Fenster 3.1.0 ist als ein Release-Commit umgesetzt (Implementierung, Tests/Gates, Fassungszug, Bildstand, Doku und versionierter Plan in einem Commit). Plan und Quellen: Plan 3.1.0 — Variante B, Nachweise/3.1/ und die Gate-Protokolle; Zahlen nur in docs/STAND.md.

Chronologie

CommitInhalt
Tag v3.1.0 (Commit siehe Git-Historie)3.1.0 in einem Commit: Onboarding, Leitfaden-Engine/-Panel, sichtbare Labor-Aktionen, Resizer, Abnahme-Dialog im Bento-Stil, Tests/Gates, Fassungszug, Bildstand/README/FAQ, Stand, Doku, Plan versioniert

Der Deploy-Nachweis (Live-Seite, Release-AnhĂ€nge, SHA256SUMS) ist kein Commit und wird nach dem Deploy in Nachweise/3.1/ protokolliert; Commit und PrĂŒfsummen werden nach Build/Gate eingetragen.

Was sich im Erlebnis Àndert

Bewusste Entscheidungen

Offene Punkte nach 3.1.0

Belege. Veröffentlicht mit Tag v3.1.0 (Commit siehe Git-Historie); R12-Vorcheck/Festhalten: Nachweise/3.1/gates/; R-ARCH-VorprĂŒfung und 31B-Sicht (VorprĂŒfung/Zwischenstand): Nachweise/3.1/; Feature-/Review-Belege: Nachweise/3.0/sicht/31b/nachher/ (26 PNG, nicht HERKUNFT); Fassungen: docs/CHANGELOG.md; Artefakte: Übergabe – Stand 3.1.0 § 2 (Bau df418002, Release-Rebuild 11:32: Einzeldatei D50ED3A1
, EXE 0100025A
 — nicht reproduzierbar, B5; APK 8D71F6C3
; ZIP-SHAs transient); Zahlen: nur STAND.md. Nicht geprĂŒft: GerĂ€telauf Android, Tauri-Fenster, Screenreader, Fremd-Hardware-Test (unverĂ€ndert aus 3.0.0); EXE-Hash nicht reproduzierbar (B5).